Não há como negar que o oceano e terror conversam muito bem. Seja pela talassofobia ou pela própria ideia opressiva do bioma, ele não apenas funciona como um “mar de ideias” pra quem trabalha em cima disso, como também como um setting quase infinito de oportunidades, principalmente quando falamos em termos visuais.
Nos últimos anos, desenvolvedores de games foram além e exploraram um contraste interessante dentro desse universo: a paz e o horror. A paz levou alguns protagonistas pra um ambiente mais familiar diante da prática da pesca, enquanto o horror mostrou que nem sempre uma atividade acolhedora pode ser a solução pros seus problemas.
Diante disso, tivemos a oportunidade de testar mais um projeto com essas convenções: Dreadmoor. O título de terror cósmico e de “simulação” de pesca foi uma das atrações do Summer Game Fest e chamou nossa atenção não só por ter uma grande quantidade de conteúdos e de mecânicas, mas por explorar muito bem, seja de forma sutil ou não, os textos lovecraftianos.
Bastou um erro
Depois de um erro humano, o mundo entrou em catástrofe. Parte das terras restantes foi submersa, enquanto as pessoas viram menos oportunidades pra prosperar devido ao fim quase definitivo das áreas costeiras. Assim, a pesca se tornou a principal atividade de subsistência naquele mundo dividido, mas algo não é mais o mesmo.
A nova configuração do universo mexeu não apenas na mentalidade dos humanos, como também na biologia da vida selvagem. Em especial no mar, criaturas mutantes tomaram conta de tudo, e agora a única opção é pessoas e monstros viverem juntos e estabelecerem uma nova cadeia alimentar.

Diante disso, você precisa pescar peixes muito exóticos, negociar com sobreviventes extravagantes, melhorar sua embarcação ainda muito defasada e criar equipamentos pra tornar seu dia a dia menos trabalhoso. E em um mundo marcado pela opressão e pelo apocalipse, uma boa noite de sono pode fazer toda a diferença.
No Summer Game Fest, jogamos uma DEMO de Dreadmoor. Por aproximadamente meia hora, fomos apresentados aos principais sistemas do game, e apesar de haver muitos (ou ao menos uma quantidade considerável deles), a impressão deixada foi de uma boa coexistência, sem qualquer tipo de sobrecarga pela quantidade de ações simultâneas.

Esse teste funciona como uma espécie de tutorial, mas não parece ser exatamente o começo da campanha. Nele, controlamos um barqueiro que nem de longe tá em seu melhor estado de humor, e sua primeira responsabilidade é abrir as comportas de uma região pantanosa pra seguir em frente e trabalhar.
Nesse momento, interagimos com alguns documentos de lore, realizamos um quebra-cabeça ambiental onde o objetivo era colocar combustível em um tanque e coletamos a principal arma de caça. Tudo é bastante acessível e a interface deixa claro seus próximos passos; algo interessante em um game com muitas informações e cheio de detalhes na tela.

Em seguida, tivemos que abrir uma comporta e resolver outro puzzle. A ideia dele foi bastante familiar pra quem tá acostumado com tais mecânicas, pois consistia naquela famosa atividade de três interações onde duas se ativam ao mesmo tempo e precisávamos acionar as três. Bem simples, aliás, mas muito circunstancial dentro daquele universo.
Hora de trabalhar
Rapidamente, a DEMO nos levou pra prática. Dentro de uma grande região, pilotamos o barco em direção à doca, apenas pra conhecer mais mecânicas e os NPCs negociadores. Extravagantes, eles dão dicas pros primeiros momentos de pesca, bem como explicam o sistema de upgrades e como funciona o gerenciamento do inventário. Vamos por partes.
A pesca em Dreadmoor tá muito legal e nem de longe é tão complicada quanto o tutorial sugere. Usando os analógicos e o botão “R2”, você precisa cansar o peixe direcionando a vara sempre pro lado contrário. Ao esgotar sua resistência, basta puxar. O primeiro peixe foi simples, mas a ideia deixada pelo game foi de que as coisas ainda vão se complicar muito.

Aqui, precisamos “montar” a configuração da vara, selecionando as melhores iscas, cordas e anzóis. Além disso, encontrar os pontos de pesca é bem fácil, pois eles são destacados no mapa e possuem indícios visuais de que há uma concentração de espécies ali.
Ao coletar esses peixes, devemos posicioná-los em nosso inventário. E aqui tem uma coisa muito interessante: nem todas as espécies se dão bem. Deixar tipos agressivos na mesma gaiola de variações pacíficas pode fazer com que os mais raivosos devorem os mais fracos; consequentemente, você perde sua pesca.

Enquanto isso, o processamento dos peixes em Dreadmoor também tá bem interessante. Manualmente, você deve levá-los pra uma máquina de moer, onde eles são triturados e viram recursos pra que seu personagem crie itens de interesse e coisas valiosas pra negociar/sobreviver.
O mundo de Dreadmoor também inclui uma bancada pra melhorar equipamentos, um sistema de progressão que rende melhorias a partir do cumprimento de missões, objetivos principais e secundários que aparecem por meio da narrativa e da exploração, bem como uma série de oportunidade de risco pra quem tiver coragem de navegar em águas mais sombrias.

Seu sistema de gerenciamento também vem com a opção de avançar o tempo, através do ciclo de dia e noite, destravando novos eventos e tipos de vida no mapa, bem como a atenção ao combustível. Assim, é preciso sempre tar de olho na gasolina e planejar bem suas rotas passando pelas docas, pois ali há como encher o tanque de graça.
A condução em Dreadmoor deve ser mais importante
Os visuais do jogo são bem bonitos e têm traços quase feitos à mão. Há uma grande quantidade de detalhes espalhados pelo mundo, enquanto o conceito do horror cósmico é retratado com perfeição pela decadência do mapa, que revela tanto aparições breves de seres colossais quanto a própria transformação da vida.
Os efeitos de água também tão caprichados, algo que pode ser melhor visto durante a pesca. Essa atividade, por sinal, é bem rápida e dinâmica, e não passa a impressão de ser cansativa ou de exigir demais ao ponto de ser quase uma simulação.

Porém, temos um ponto aqui. A dirigibilidade do barco em Dreadmoor pode ser um pouco melhor. O veículo parece se basear muito em física, apesar do jogo ser arcade e claramente não haver uma proposta como essa. Assim, ele se assemelha aos jogos mobile no sentido de controle do volante, sendo quase impossível transitar em linha reta.
Ações como a ré, por exemplo, também não estão boas. Quando invertemos a direção, os controles também se invertem, e basta um jogo de câmeras pra que você faça tudo ao contrário do planejado. Dar uma ré e logo depois seguir em frente faz com que o barco vá pra esquerda em vez de ir pra direita, e isso causou um certo estranhamento e até mesmo lentidão na hora de jogar.

Porém, no geral, Dreadmoor tá muito interessante. Conseguiu passar uma vibes de Dredge em primeira pessoa, mas cheio de personalidade e com potencial pra oferecer dezenas e dezenas de horas de conteúdos. Infelizmente vimos apenas o básico, e as espécies animais nem de longe chocaram como um horror cósmico normalmente choca. Mas gostei bastante do que vi.
O jogo tá confirmado pra PC e segue sem data de lançamento.