Durante a gamescom Latam 2026, tivemos a oportunidade de conhecer mais um jogo brasileiro: Drowned Lake. Cheio de potencial, o game da Monumental Collab em parceria com a aclamada Critical Reflex é mais uma aposta do cenário nacional que explora lendas e histórias locais com muita personalidade.
Além de jogarmos por alguns minutos, também conversamos com a produtora Ana Vitória Leão Machado, que revelou alguns detalhes da produção e compartilhou suas inspirações para esse projeto bastante original.
Confira abaixo a entrevista, bem como nossas impressões sobre o teste de Drowned Lake:
República DG: Antes de mais nada, queria dizer que sou muito fã de jogos de terror. Como tenho talassofobia, jogos que envolvem mar e oceano costumam me afetar bastante. Títulos como Dredge e Subnautica já me causam esse tipo de tensão.
Mas em Drowned Lake não é só isso, certo? Existe também uma construção de outros sentimentos, muito ligada ao found footage. Como vocês trabalharam esse terror para gerar medo sem fazer o jogador desistir?
Ana Vitória Leão: Acho que passa muito por construção de tensão. Tanto o terror quanto o found footage têm várias inspirações que a gente gosta de trabalhar.
Tem essa ideia de tecnologia assombrada, de coisas que mudam, de você não poder confiar totalmente no que está vendo. A gente trabalha isso também com elementos como o telefone, por exemplo. Nem sempre o que você está vendo é exatamente o que está acontecendo.
E a gente gosta muito desse tipo de terror que permanece com você depois. Não é só o susto imediato, é mais o sentimento que fica.

Outra coisa interessante é o sistema de dupla perspectiva. Lembrei de Holstin, jogo que viralizou recentemente. Sabendo que até grandes estúdios têm dificuldade com isso, como foi trabalhar com essas mudanças praticamente em tempo real?
Uma coisa que ajuda bastante é que os momentos em primeira pessoa são mais controlados. Eles têm uma pegada mais próxima de um point and click, então a interação é mais restrita.
Isso facilita no desenvolvimento. Já a parte externa funciona mais em top-down. A gente sempre quis usar a primeira pessoa para aumentar a imersão, principalmente em ambientes internos.
Então o jogo foi pensado para essas duas perspectivas funcionarem juntas. Não é sobre escolher uma ou outra, mas sobre como elas se complementam. Cada uma tem um propósito.
Sobre os protagonistas: são três personagens. Eles coexistem na narrativa ou funcionam de forma independente?
Cada personagem tem uma perspectiva diferente e entrega partes distintas da narrativa.
Por exemplo, o Leopoldo já morou naquela vila, então ele traz mais detalhes sobre o lugar. A Carolina tem outra visão, o Rafael também.
A ideia é que o jogador vá juntando essas peças. Se você jogar com apenas um personagem, provavelmente vai ficar com algumas perguntas. É um jogo que incentiva você a ver outras perspectivas.

O jogo também traz um lado mais sombrio do folclore brasileiro. Como surgiu essa abordagem?
Eu não posso falar tão a fundo porque não estou diretamente envolvido na narrativa, mas teve muita pesquisa.
Tem referências de histórias reais, contos regionais e influências mais do sul do Brasil, incluindo eventos históricos e questões como enchentes.
Como a gente é brasileiro, essas influências acabam vindo naturalmente. A gente quis amarrar isso dentro do jogo.
Quando falamos de survival horror, muitas vezes pensamos em sobrevivência e exploração dentro de fórmulas já conhecidas. Como vocês estão buscando inovar nesse sentido?
O jogo pega elementos clássicos de survival horror, mas mistura com outras coisas.
Tem mecânicas de gerenciamento, inventário, elementos de aleatoriedade, além da troca de perspectiva e da narrativa fragmentada.
Também usamos FMV, gravações reais, então tudo isso ajuda a criar algo diferente. Apesar de ter pesca, ele não é exatamente um jogo de pesca. Ele é um jogo de terror com pesca.
Aproveitando, queria entender melhor a parceria com a Critical Reflex. Como ela contribui para o desenvolvimento?
A relação é muito boa. Eles ajudam bastante com playtests, feedback e melhorias no jogo.
Mas, ao mesmo tempo, deixam a direção criativa com a gente. Então é uma parceria bem equilibrada.
A gente já trabalha com eles há alguns anos, então é um processo bem tranquilo.

Para finalizar, que mensagem você deixa para a comunidade, especialmente para quem gosta de jogos de terror?
Para quem ainda não conhece Drowned Lake, eu diria para dar uma chance.
Mesmo quem não gosta muito de terror pode experimentar, porque é um jogo mais atmosférico, focado em tensão e suspense.
Não é só sobre jumpscare. Vale testar a demo e ver o que a gente está construindo, porque acho que tem algo interessante ali.
Nossas impressões sobre Drowned Lake
As impressões deixadas por Drowned Lake foram muito positivas. Ao longo de nossos testes, tive a oportunidade de ver como funciona o sistema de point and click, que apesar de se basear nesses fundamentos, tem uma câmera que gira de forma fluida e em 360 graus.
Outro ponto que chamou a atenção do jogo foi a atmosfera. As inspirações no found footage são claras, com telas borradas, efeitos de estática na tela e algo retrô que nem de longe deixa uma situação confortável. Além disso, as cenas em primeira pessoa são repletas de detalhes, chamando atenção os efeitos de iluminação e partículas caprichados.

Após deixar essa perspectiva, fui para a direção do barco, que é exibida por meio de uma visão isométrica. Esse sistema se parece muito com jogos clássicos, pois o controle do barco se dá com direcionamento semelhante ao dos títulos de guerra naval, mas dentro de um ambiente de enchente muito opressor e cheio de perigos invisíveis.
Drowned Lake também conta com progressão no melhor estilo survival horror. Ao menos no trecho que joguei, foi possível observar que haverá um certo nível de backtracking, com gerenciamento de inventário, itens-chave, áreas bloqueadas e um estímulo à descoberta por meio das lembranças e da observação.
O título chega neste ano, com data ainda a ser confirmada. Até o momento, apenas a versão de PC foi anunciada.
