Outra grande novidade da gamescom Latam 2026 foi o retorno de Outlive, clássico RTS de ficção científica que ganhou espaço nos computadores durante os anos 1990. Desenvolvido pelos brasileiros da Continuum, o título não apenas foi revitalizado para as máquinas recentes, mas também teve seu remaster oficialmente lançado durante o evento, agora sob o nome de Outlive 25.
Para saber mais sobre o background do game e entender como foi todo o processo de remasterização, conversamos com os criadores Rodrigo Dal’Asta e Rafael Dolzan durante a gamescom Latam. Nesse bate-papo, tiramos diversas dúvidas e acabamos entendendo bastante sobre a paixão que existe diante de um projeto ambicioso e que respeita tudo que foi mostrado pelo original.
República DG entrevista Continuum sobre Outlive 25
República DG: Vocês estão trabalhando em um remaster, certo? Como foi trazer de volta um jogo clássico preservando a identidade original, mas também atendendo às expectativas modernas?
Continuum: Foi um grande desafio. A comunidade joga esse título há 25 anos, então havia uma responsabilidade grande em atender quem já era fã e, ao mesmo tempo, tentar atrair um público novo.
No início, a ideia era entregar um remaster mais simples, mas durante o processo entendemos que precisávamos fazer algo a mais. Trabalhamos com a comunidade durante todo o desenvolvimento, inclusive com uma fase de beta test de quatro meses. Esse retorno ajudou muito.
A comunidade apontou detalhes de balanceamento, recursos pouco usados e problemas que, com o tempo, ficaram mais claros. Então fomos ajustando mecânicas, melhorando a arte, modernizando a rolagem, adicionando zoom e refinando o jogo como um todo.
O resultado ficou quase como um jogo novo, mas ainda fiel ao estilo original. A ideia era preservar o sentimento que as pessoas tinham do jogo antigo, mas entregar uma experiência que hoje parecesse melhor e mais confortável de jogar.

República DG: Em termos técnicos, quais foram os maiores desafios da remasterização, principalmente em gráficos e som?
Continuum: No som, não tivemos tanta dificuldade, porque a matéria-prima original já tinha sido produzida em uma qualidade muito boa. Na época, por limitações de hardware, a gente precisava reduzir a qualidade, mas os arquivos originais eram bons.
Na parte gráfica, o desafio foi maior. A arte original sofreu redução de cores e qualidade para funcionar nos computadores de 25 anos atrás. Naquele tempo, isso não era tão perceptível. Hoje, com monitores melhores e resoluções maiores, a diferença aparece muito mais.
Durante o desenvolvimento, percebemos que a arte antiga não seria suficiente, principalmente depois que adicionamos o recurso de zoom. Quando o jogador aproximava a câmera, a perda de qualidade ficava evidente.
Então tivemos duas opções: tirar o zoom ou refazer a arte. Decidimos manter o recurso e refazer boa parte da arte a partir dos modelos originais. Isso aumentou o prazo de desenvolvimento, mas valeu a pena pelo resultado final.
República DG: Vocês falaram bastante sobre nostalgia. Como equilibrar essa lembrança afetiva com uma experiência que ainda funcione hoje?
Continuum: A nostalgia é uma arma poderosa, mas também exige cuidado. Às vezes a pessoa lembra de algo antigo como se fosse melhor do que realmente era. Quando revisita aquilo hoje, pode perceber limitações que antes não incomodavam.
Então nosso cuidado foi manter a sensação positiva que o jogador tinha do jogo, mas com melhorias reais. A pessoa precisava jogar agora e sentir: “continua bom” ou até “está melhor do que eu lembrava”.
Se a gente entregasse exatamente como era, talvez algumas coisas soassem ruins hoje, como a rolagem, a fluidez ou a qualidade gráfica. Por isso trabalhamos para melhorar esses pontos sem descaracterizar o jogo.

República DG: Houve mudanças no balanceamento das ações e unidades nessa versão remasterizada. O que vocês sentiram que precisava melhorar?
Continuum: Foram vários pequenos detalhes. Não houve uma única grande mudança, mas muitos ajustes espalhados pelo jogo.
Ao longo de 25 anos, a comunidade jogou tanto que encontrou desequilíbrios que talvez nem fossem visíveis na época. Algumas estratégias ficavam fortes demais, enquanto certos recursos praticamente não eram usados.
A gente coletou esse feedback e trabalhou para criar contrapesos. Algumas coisas precisaram ser enfraquecidas, outras fortalecidas. O objetivo era garantir que nenhuma estratégia fosse boa contra tudo.
Um exemplo é a parte de inteligência e espionagem. Era um recurso muito interessante, mas pouco usado, porque até o jogador conseguir pesquisar e utilizar, muitas partidas já tinham acabado. Então ajustamos essa dinâmica para tornar o sistema mais relevante.
República DG: A comunidade teve influência direta nesse processo de balanceamento?
Resposta: Sim, muita. A gente não recebeu apenas mensagens soltas. Fizemos reuniões com representantes da comunidade, conversamos pelo Meet e ouvimos os principais pontos.
Eles tinham até uma espécie de “acordo de cavalheiros”, um documento com regras para evitar certas estratégias, porque algumas ações quebravam o equilíbrio e tiravam a graça da partida.
Para nós, isso mostrava que havia problemas que precisavam ser resolvidos dentro do próprio jogo. O jogador não deveria precisar combinar regras externas para a partida funcionar.
Então trabalhamos nesses pontos e hoje a ideia é que todo mundo possa jogar livremente, sem depender dessas restrições.
República DG: O multiplayer suporta até 16 jogadores simultâneos. Como foi estruturar isso em termos de estabilidade e performance?
Continuum: O multiplayer, em si, não afeta tanto a performance gráfica. São questões separadas. O jogo original já tinha suporte para 16 jogadores. Na prática, são oito exércitos no mapa, e cada exército pode ser controlado por até dois jogadores. Isso era uma inovação na época, porque dois jogadores podiam controlar o mesmo exército de forma cooperativa: um cuidando da base e outro do ataque.
O mais curioso é que isso foi desenvolvido para a internet brasileira de 25 anos atrás, que era muito mais limitada. Então o jogo já precisava ser muito otimizado para funcionar bem naquele cenário.
Na versão atual, o maior trabalho foi adaptar o sistema para funcionar em cima da Steam. O multiplayer já tinha uma base sólida, então não foi o maior desafio do projeto, embora tenha exigido ajustes.

República DG: As unidades têm comportamentos próprios e certa autonomia. Como isso funciona dentro da estratégia do jogo?
Continuum: Cada unidade tem características próprias e poderes específicos. Algumas são melhores contra unidades aéreas, outras contra terrestres, e o jogador precisa entender em que momento usar cada uma.
Um ponto interessante é que as unidades têm certa inteligência. Elas podem reagir a situações sem depender de comando manual o tempo todo. Por exemplo, uma unidade aliada pode ajudar outra que esteja sendo atacada.
Também é possível configurar comportamentos. O jogador pode definir que uma unidade use uma habilidade especial quando achar mais adequado ou recue para a base quando estiver com pouca vida.
Isso dá mais profundidade estratégica, porque o jogador não controla apenas a posição das unidades, mas também como elas devem reagir dentro da batalha.
República DG: O sistema de caminhos automatizados muda bastante a forma de jogar. Ele foi pensado como acessibilidade ou como aprofundamento estratégico?
Continuum: Ele nasceu para acrescentar elementos de estratégia. Em jogos de estratégia, as unidades normalmente procuram o caminho mais curto. Só que, às vezes, esse caminho passa por uma base inimiga ou por uma área perigosa. Então o jogador pode querer criar um desvio ou atacar por outro lado.
Com o sistema de caminhos, dá para usar o mapa de forma mais estratégica, dividindo tropas, criando rotas alternativas ou até fazendo rondas para proteger uma base.
Então não foi pensado apenas como acessibilidade, mas como uma forma de dar mais controle tático ao jogador.
República DG: Quais melhorias técnicas foram implementadas para facilitar a criação de conteúdo no editor?
Continuum: O editor já existia no jogo original, mas foi reescrito e melhorado para esta versão.
Ele é um programa para Windows usado para editar todas as fases da campanha. Com ele, o jogador também pode criar mapas e campanhas próprias.
A ferramenta é bem flexível. Existe um sistema de eventos que permite programar situações dentro do mapa e até contar pequenas histórias. Não é algo totalmente simples, porque envolve uma lógica parecida com programação, mas ficou mais intuitivo do que era antes.
A comunidade já fazia muita coisa com o editor antigo, inclusive campanhas enormes. Agora, com mais recursos, as possibilidades aumentaram bastante. Dá para criar mapas tradicionais, campanhas, modos inspirados em tower defense, corrida e outras experiências diferentes dentro da estrutura do jogo.
República DG: Considerando o cenário atual dos RTS, o que vocês acreditam que o jogo faz de diferente para se destacar?
Continuum: O cenário mudou bastante. Quando o jogo original saiu, RTS era um dos gêneros mais comentados. Hoje, o mercado está muito mais segmentado, com muitos estilos diferentes e um público que costuma experimentar vários gêneros.
Por isso, os jogos de estratégia saíram um pouco do mainstream. O remaster chega para ocupar parte desse espaço e mostrar que ainda existe força nesse tipo de experiência.
A ideia foi apresentar um RTS com estilo clássico, mas renovado. Trabalhamos no balanceamento, nas possibilidades estratégicas e em uma linguagem mais acessível ao público atual.
Também criamos tutoriais e deixamos algumas dinâmicas mais rápidas, porque o jogador de hoje nem sempre quer passar duas horas em uma partida. Então o jogo busca manter fidelidade ao original, mas adaptado para um público mais moderno.

República DG: Existe possibilidade de levar o jogo para consoles ou portáteis?
Continuum: O primeiro passo natural seria pensar em plataformas mais adaptadas a jogos de estratégia. Um exemplo citado foi o Switch 2, pelo controle que pode funcionar como mouse.
Para consoles tradicionais, seria mais complexo, porque um RTS exige muitas adaptações de interface e controle. Talvez fosse necessário mexer bastante na forma de jogar.
Sobre Steam Deck, o jogo roda. Ele ainda não tem uma versão específica ou verificação oficial, mas já foi testado e funciona. Como o jogo é leve, a expectativa é boa.
Também já usamos bibliotecas pensando em possíveis ports para Linux e macOS, o que facilitaria uma adaptação futura para Steam Deck de forma mais nativa.
Outlive 25 já está disponível pra PC.
