Recentemente tivemos a feliz oportunidade de realizar uma entrevista com o Throughline Games, estúdio responsável por Forgotton Anne (2018) e Forgotlings (2026), dois ótimos jogos narrativos com visual baseado Studio Ghibli. Confira a review de Forgotlings logo abaixo:
Para quem aprecia experiências cinematográficas e produções independentes que possuem uma identidade própria, Forgotlings oferece uma jornada interessante e repleta de personalidade. O game saiu no dia 18 de junho e está disponível no PC, PlayStation e Xbox.
Confira a entrevista com o Throughline Games
1. Como vocês da Throughline Games decidiram quais objetos esquecidos mereciam se tornar personagens? Existiu algum processo específico de seleção ou vocês deixaram a criatividade guiar essas decisões?
Como tínhamos uma galeria de personagens bastante grande, nos divertimos bastante criando o design das criaturas Forgotlings e escolhendo os objetos nos quais elas seriam baseadas. A maioria delas foi proposta e desenhada por um dos nossos artistas, Alexander. Outras surgiram inspiradas por membros da equipe ou por pessoas que conhecemos.
Também incluímos objetos criados com a participação de apoiadores da nossa campanha no Kickstarter, baseados em itens pelos quais essas pessoas tinham um carinho especial e que as acompanharam durante muitos anos, como uma panela elétrica de arroz específica ou um antigo brinquedo de lata.
Naturalmente, para alguns dos personagens secundários mais importantes, o objeto original e sua função tiveram um papel essencial, pois ajudavam a revelar seus talentos, personalidade ou função dentro da história. É o caso de Silvia, que é um antigo cabide de roupas e em quem os membros da tribo Servus se apoiam como líder, ou do chefe da tribo, inspirado em uma máquina de lavar de manivela, já que a maioria dos Forgotlings da Servus é formada por objetos têxteis criados para proteger os seres humanos.
2. Existe alguma região do mundo de Forgotlings que vocês da Throughline Games gostariam de explorar mais profundamente em um projeto futuro?
Tentamos construir o mundo de Forgotlings de forma o mais consistente possível, seguindo nossas próprias regras internas de lore, mesmo reconhecendo que a premissa pode parecer bastante incomum.
Os Forgotlings são objetos físicos que ganham vida graças às memórias que nós, humanos, tivemos com eles. Se existe um aspecto desse universo que gostaríamos de explorar mais, seria justamente como outros tipos de memórias ou até mesmo o nosso subconsciente poderiam ser representados nessa dimensão fantástica.
Pense em conceitos mais abstratos, como nossos medos e sonhos. Originalmente, a ideia incluía exatamente isso: os Forgotlings também poderiam representar coisas que temíamos ou desejávamos, manifestadas fisicamente.
3. Vocês dedicaram um vídeo inteiro de bastidores para explicar a criação das diferentes tribos. Em algum momento durante o desenvolvimento surgiu a preocupação de que tantas culturas distintas pudessem tornar o mundo complexo ou até intimidador para novos jogadores? Como vocês encontraram o equilíbrio ideal?
Sim, com certeza. Ter tantas tribos sempre foi um desafio, mas também uma parte essencial da história e da construção desse universo desde o início do projeto.
Para ser sincero, houve momentos em que cogitamos remover uma ou duas tribos para acelerar o desenvolvimento e reduzir algumas dependências complexas. No entanto, percebemos que reescrever a história e os temas que dependiam delas acabaria consumindo praticamente o mesmo tempo.
Do ponto de vista narrativo, foi um enorme desafio equilibrar uma trama principal, diversas histórias paralelas em cada tribo — que o jogador pode experimentar praticamente em qualquer ordem —, os arcos de desenvolvimento dos personagens, um tema central que permeia toda a aventura e um mundo rico em lore.
Esperamos ter conseguido equilibrar todos esses elementos com sucesso.
4. Houve algum personagem secundário que acabou se tornando muito mais importante durante o desenvolvimento do que vocês haviam planejado inicialmente?
Alguns dos integrantes da tripulação da Volare acabaram sendo substituídos ou recebendo funções completamente diferentes ao longo do desenvolvimento.
Por exemplo, originalmente planejávamos que um Forgotling inspirado em uma pintura abstrata fizesse parte da tripulação. Ele seria uma espécie de terapeuta para os demais membros a bordo.
Já Safe, um Forgotling mudo baseado em um cofre, inicialmente nem estava planejado para se tornar um membro recrutável da equipe. No entanto, durante o desenvolvimento ele acabou ganhando seus próprios momentos importantes na história, caso o jogador consiga recrutá-lo.
5. Muitos jogos utilizam a música principalmente para reforçar momentos emocionais ou dramáticos. Em Forgotlings, qual foi a principal prioridade da equipe ao compor a trilha sonora: criar uma conexão emocional com o jogador ou ajudar a estabelecer a identidade desse mundo?
Acredito que as duas coisas.
A música em Forgotlings precisava tanto definir o tom de cada situação ou reforçar a atmosfera de um determinado local quanto destacar a diversidade e as filosofias das diferentes tribos.
Por exemplo, há composições inspiradas em Bach na lógica Videra, enquanto Karus, uma tribo mais espiritual, utiliza progressões de acordes simples, porém muito marcantes.
A principal característica da trilha sonora é a presença de um coral, que esperamos ajudar a criar uma conexão emocional com um mundo que, em grande parte, é desprovido de personagens humanos.
6. Se vocês da Throughline Games precisassem apresentar Forgotlings para alguém usando apenas uma única música da trilha sonora, qual escolheriam e por quê?
Sem dúvida seria o tema principal, que aparece em diversas variações ao longo do jogo.
Em alguns momentos ele é executado apenas com percussão; em outros, apenas com coral; também existe uma versão para piano solo.
Essa composição acabou se tornando muito pessoal para nós e acredito que represente perfeitamente a essência da história e de seus temas — de certa forma, ela também reflete a nossa própria jornada durante o desenvolvimento do jogo.
É uma música melancólica, mas ao mesmo tempo cheia de esperança. Possui um pulso muito forte e, em sua versão completa, reúne cordas, percussão, além de vozes masculinas e femininas, graves e agudas, trabalhando juntas para contar uma história emocional repleta de dificuldades, mas que, no fim, transmite uma sensação de superação e esperança.
7. Forgotlings é um jogo que depende muito dos diálogos e da narrativa. Em algum momento a equipe discutiu adicionar localização para outros idiomas, como o português do Brasil? Quais são os maiores desafios que um estúdio independente enfrenta ao expandir o suporte a novos idiomas?
O jogo foi localizado para sete idiomas e, se tivéssemos orçamento para adicionar mais um, o português brasileiro provavelmente seria o oitavo.
Nós discutimos essa possibilidade, mas, no fim, localizar um jogo independente antes do lançamento — especialmente um jogo da escala de Forgotlings — é uma aposta bastante arriscada. O custo é muito alto devido à enorme quantidade de texto presente no jogo.
Só podemos torcer para que cada vez mais jogadores conheçam Forgotlings e tornem possível adicionar novos idiomas no futuro.
Também não somos contra traduções feitas pela comunidade. Pelo contrário, gostamos da ideia de trabalhar com membros apaixonados da comunidade que tenham interesse em traduzir o jogo. Então, se você gostou de Forgotlings e está disposto a encarar esse desafio, entre em contato conosco!
8. O Brasil possui uma comunidade muito engajada quando o assunto são jogos narrativos e independentes. Como a Throughline Games enxerga o público brasileiro? O feedback vindo do Brasil chega até a equipe de desenvolvimento?
Nós da Throughline Games acompanhamos as publicações nas redes e lemos os e-mails que recebemos. Então, sim, procuramos estar atentos às principais comunidades interessadas em nossos jogos.
Também gostaria de dizer que temos um carinho muito especial pela comunidade brasileira desde o nosso jogo anterior, Forgotten Anne, que recebeu o prêmio de Melhor Narrativa na BIG Festival em 2019.
9. Fig é um protagonista que tenta constantemente unir pessoas com interesses e perspectivas muito diferentes. Em algum momento vocês pensaram em torná-lo um personagem mais falho ou imperfeito, ou a empatia sempre foi pensada como sua principal característica?
Desde o início, Fig foi concebido como um Forgotling bondoso, que simplesmente deseja fazer o seu melhor para ajudar os outros.
Sabíamos que isso poderia fazer com que algumas pessoas o considerassem um personagem menos interessante, mas era importante tanto para sua origem como boneco articulado quanto para a própria proposta do projeto que ele representasse o lado bom das pessoas — alguém comum tentando encontrar seu caminho em um mundo complexo.
Apesar de a empatia ser sua maior força, assim como qualquer outra pessoa, Fig também tem espaço para crescer.
De muitas maneiras, ele começa a história inocente e ingênuo, sem assumir completamente as responsabilidades que de repente recaem sobre seus ombros.
Tornar-se um líder exige experiência, e leva algum tempo até que ele realmente fale com confiança, deixando para trás aquela postura de “finja até conseguir”.
10. INA é muito mais do que um simples minijogo dentro de Forgotlings. Em que momento vocês perceberam que ele também poderia se tornar uma ferramenta importante para expandir e fortalecer a lore e o universo do jogo?
Desde o começo queríamos que esse minijogo reforçasse os temas centrais de Forgotlings e refletisse as características das diferentes tribos.
Nosso objetivo era oferecer ao jogador diferentes tipos de gameplay. Há o combate físico, as escolhas emocionais durante os diálogos, as seções de plataforma e, por fim, INA serviria como o pilar voltado para estimular o raciocínio lógico.
O sistema passou por inúmeras versões até encontrarmos o equilíbrio ideal entre diversão, profundidade e a capacidade de transmitir o tema da colaboração por meio das mecânicas e do equilíbrio entre as diferentes Pedras de Poder.
11. Houve alguma grande decisão narrativa que gerou debates ou divergências significativas dentro da equipe da Throughline Games?
Não acredito que tenha existido algum grande momento da história que realmente tenha provocado desentendimentos dentro da equipe da Throughline Games.
O que foi discutido inúmeras vezes foi a própria escala do projeto, que sempre representou um enorme desafio.
Alguns detalhes específicos da narrativa, como a inclusão de Anne, determinadas cenas envolvendo a personagem e também os finais do jogo, deram origem a várias reuniões cheias de ideias e opiniões diferentes sobre qual seria o melhor caminho.
12. Assistindo aos vídeos de bastidores, fica claro que muitas decisões criativas foram revisitadas ao longo do desenvolvimento. Existe alguma mudança da qual vocês se orgulham especialmente, mesmo que isso tenha significado descartar meses de trabalho?
Durante muito tempo utilizamos um esquema de controles bastante incomum para o combate, no qual a Roda de Escolhas fazia parte da jogabilidade porque queríamos criar mais uma conexão entre as mecânicas e a lore das tribos daquele mundo.
No entanto, acabamos abandonando essa configuração mais complexa porque ela frustrava muitos jogadores.
Hoje fico feliz por termos tomado essa decisão, mesmo que isso tenha significado deixar para trás muitas ideias excelentes que funcionavam muito bem no papel e nos protótipos, mas não na experiência prática com os jogadores.
13. Qual mecânica de gameplay mudou mais entre o primeiro protótipo e a versão final do jogo?
As diferentes mecânicas de combate certamente estão entre os elementos que mais mudaram entre os primeiros protótipos e a versão final do jogo.
No início do desenvolvimento, não imaginávamos que o sistema teria essa abrangência nem que incluiria mecânicas de furtividade.
Os controles e a sensação do combate também evoluíram para se tornarem mais acessíveis em comparação com as versões iniciais, que eram mais inspiradas na esgrima, mais lentas e exigiam um nível maior de habilidade do jogador.
14. Houve alguma mecânica de gameplay que parecia excelente no papel, mas simplesmente não funcionou quando chegou às mãos dos jogadores?
Uma das nossas primeiras ambições, que infelizmente não conseguimos resolver de forma satisfatória, era transformar as mecânicas de diálogo em um sistema mais “gamificado”, para que as conversas parecessem imediatamente inovadoras e diferentes.
Era um objetivo bastante difícil de estabelecer logo no início do desenvolvimento, além de ser complicado equilibrá-lo com os outros sistemas do jogo. Também percebemos que isso acabava colocando o jogador em uma mentalidade voltada para “vencer” as conversas, em vez de vivenciá-las de maneira mais natural e emocional.
Talvez, em um projeto futuro, revisitemos algumas das ideias que surgiram durante essa fase do desenvolvimento.
15. Qual personagem passou pelo maior número de revisões antes de chegar ao seu visual definitivo?
Embora tenhamos definido o design final relativamente cedo, já que muitos processos dependiam dessa decisão, provavelmente foi o próprio Fig, por ser o protagonista.
Passamos por diversos experimentos de estilo e testamos inúmeros detalhes em seus acessórios antes de chegar ao visual definitivo.
16. Fig é um protagonista extremamente complexo, algo que realmente me surpreendeu, além de possuir um visual espetacular e muito marcante. Criar um personagem tão multifacetado nunca é uma tarefa simples. Quão desafiador foi esse processo para a equipe?
Acho que as diferentes camadas da personalidade de Fig surgem naturalmente quando conseguimos remover todas as pretensões de um personagem e preservar apenas sua natureza levemente alegre e genuinamente bondosa.
De muitas formas, ele possui uma “mente de iniciante”, o que é excelente para aprender sobre o mundo e criar conexões com outras pessoas. No entanto, essa característica pode se mostrar insuficiente quando determinadas situações exigem atitudes mais firmes e assertivas.
Isso faz parte do seu crescimento e representa um dos aspectos mais interessantes da história: sua relação com Greyhead, a forma como ambos funcionam como espelhos um do outro e como aceitar diferentes lados de nós mesmos e das outras pessoas pode abrir um caminho melhor para todos.
17. Muitos jogadores associam imediatamente Forgotlings ao Studio Ghibli por causa do seu estilo visual. Na perspectiva de vocês, porém, a maior influência realmente veio dos filmes, ou de outros elementos, como a forma de Hayao Miyazaki contar histórias e o ritmo mais contemplativo de suas obras?
Ah, com certeza absoluta, a maior influência vem da forma como Miyazaki constrói suas histórias, mais do que qualquer outra coisa. E eu diria que isso vale igualmente para o saudoso Isao Takahata, cujos primeiros trabalhos tinham um tom mais maduro, voltado para o público adulto, quando comparados aos de Miyazaki.
Sendo sincero, no aspecto visual buscamos inspiração no Studio Ghibli e também em diversas outras referências. Porém, acima de tudo, é o talento, a motivação e a identidade artística da nossa própria equipe que realmente definem a estética de Forgotlings.
18. Em entrevistas anteriores, Alfred Nguyen comentou que crescer entre as culturas vietnamita e dinamarquesa teve um papel importante na formação da sua identidade. De que maneira essa experiência pessoal influenciou os temas e o núcleo emocional de Forgotlings?
Acredito que utilizei muito mais essa experiência pessoal em nosso jogo anterior, Forgotton Anne. Ainda assim, é algo que sempre fará parte de mim e de tantas outras pessoas que compartilham uma história semelhante, como filhos de imigrantes ou refugiados de segunda geração.
Essa ideia de precisar navegar entre diferentes culturas talvez apareça em Forgotlings na forma como Fig tenta conciliar as diferenças entre as tribos.
Em um nível mais pessoal, havia dois aspectos narrativos que me interessavam desde o começo do projeto: a jornada de crescimento de Fig até se tornar um líder e a forma de encarar um mundo complexo sob uma perspectiva existencial.
No caso de Fig, recorri bastante à minha própria trajetória empreendedora ao fundar e administrar um pequeno estúdio independente. Já para o segundo aspecto, minha paixão pela filosofia teve grande influência, especialmente o existencialismo.
Inclusive, há uma citação no jogo do filósofo dinamarquês Søren Kierkegaard pela qual tenho um carinho muito especial.
19. Depois de tantos anos imersos nesse universo, existe algum personagem pelo qual a equipe tenha desenvolvido um apego pessoal especialmente forte?
Acredito que tanto Anne quanto Fig, os protagonistas dos nossos dois jogos, sempre ocuparão um lugar muito especial para muitos de nós na equipe.
É uma alegria enorme ver as mais variadas interpretações que os fãs fazem desses personagens.
Eles também costumam vir imediatamente à nossa mente sempre que encontramos alguém com nomes parecidos ou até mesmo quando vemos uma boneca em algum lugar.
20. Daqui a cinco anos, o que vocês da Throughline Games esperam que as pessoas ainda estejam dizendo sobre Forgotlings? Sua narrativa, seus personagens, sua direção de arte ou talvez algo que ainda não tenha recebido tanta atenção?
Espero que seja a forma como contamos essa história, de maneira geral.
Em alguns momentos, o ritmo da narrativa pode até parecer um pouco mais tradicional, mas tentamos colocar o máximo possível de cuidado, alegria e das nossas próprias experiências na criação desse mundo e dessa história. Esperamos que isso continue tocando as pessoas daqui a cinco anos da mesma forma que esperamos tocar hoje.
Também espero que o público consiga enxergar além do acabamento técnico e das engrenagens que fazem o jogo funcionar, percebendo uma conexão humana com as pessoas que o criaram e encontrando inspiração na dedicação aos temas que queríamos explorar, sem abrir mão deles por convenções ou interesses comerciais.
Principalmente quando imagino que, daqui a cinco anos, a maioria dos jogos provavelmente será produzida com uma participação muito maior da inteligência artificial, o que talvez dilua um pouco a marca humana presente nas obras. Mas preciso dizer rapidamente que isso não significa, necessariamente, que a qualidade geral será pior.
21. Quando vocês olham para Forgotlings hoje, enxergam exatamente o jogo que imaginaram no primeiro dia de desenvolvimento ou ele acabou evoluindo para algo que surpreendeu até mesmo a equipe?
Algumas coisas permaneceram praticamente iguais, como os temas centrais, a estrutura da história e seus principais acontecimentos.
Outras mudaram bastante, foram descartadas ou evoluíram ao longo do desenvolvimento, como as mecânicas de diálogo e de combate.
Na Throughline Games, era muito importante que essa jornada servisse tanto para o nosso crescimento como desenvolvedores quanto como pessoas, além de resultar em um excelente jogo.
Talvez essa filosofia tenha tido um custo em termos de tempo e orçamento, já que Forgotlings acabou sendo adiado diversas vezes.
22. Qual personagem foi o mais divertido de desenvolver e qual representou o maior desafio?
O trio formado por Greyhead, Silvia e Fig, assim como a dinâmica entre eles, provavelmente foi a parte mais divertida de desenvolver e, ao mesmo tempo, a mais desafiadora, já que eles carregam o coração da história.
As motivações ocultas de Greyhead, o crescente desencanto de Silvia e o desenvolvimento sutil de Fig — que começa praticamente como uma folha em branco e gradualmente se torna um personagem verdadeiramente autônomo — formam o núcleo emocional da narrativa e exigiram um enorme cuidado durante todo o desenvolvimento.
