Durante o Play Days da Summer Game Fest 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de conversar com os desenvolvedores de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Durante a entrevista, a equipe revelou novos detalhes sobre o aguardado retorno de Lara Croft, compartilhou informações inéditas sobre a campanha e comentou diversos aspectos do desenvolvimento da aventura. Confira a entrevista completa a seguir!
República DG: Por que a equipe escolheu o Tomb Raider original como base para essa reimaginação, em vez de outro título da franquia?
Desenvolvedor: Como você pôde ver no começo da demo que acabou de jogar, nós levamos muito a sério o fato de que estamos nos aproximando do 30º aniversário desta primeira aventura. Sabíamos que era um ótimo momento para trazer isso de volta para os jogadores modernos. Além disso, há muitas coisas no horizonte para Tomb Raider, então é um excelente ponto de partida para o público. Sentimos que este era o jogo certo para lançar neste momento.
República DG: Qual foi o maior desafio de modernizar um jogo tão influente e, ao mesmo tempo, preservar a essência que o tornou um clássico?
Desenvolvedor: Acho que um dos maiores desafios — mas que foi muito divertido — foi entender o que tornava os jogos originais tão especiais. Nós os jogamos novamente e analisamos de perto os momentos que sabíamos que precisávamos preservar, que precisavam ser exatamente como eram (ou o mais próximo possível). Por outro lado, identificamos os momentos onde tínhamos mais liberdade criativa para adicionar algo novo e diferente.
Foi muito importante encontrar esse equilíbrio: criar o jogo como você o lembra na sua cabeça, e não necessariamente como ele era de fato. Obviamente, isso traz desafios na parte artística, mas também no design de jogo. Tentamos incorporar segredos onde não existiam antes, itens coletáveis, puzzles… Estávamos realmente tentando encontrar uma maneira de dar mais vida a algo que já era especial para as pessoas.
República DG: Como vocês equilibraram nostalgia e inovação durante o desenvolvimento de Legacy of Atlantis?
Desenvolvedor: Nós amamos o fato de haver tantos fãs que passaram tempo com a Lara. Ao assumir um projeto como este, queríamos garantir que ofereceríamos momentos reconhecíveis, para que realmente pareça uma carta de amor àquela experiência original. Mas também não queríamos ficar presos a decisões baseadas apenas nisso.
Nosso objetivo foi encontrar o equilíbrio certo entre o reconhecível e a oportunidade de criar coisas novas e frescas. Queremos que todos que joguem saiam sentindo que experimentaram algo único, mas também muito empolgante para o que o futuro reserva.
República DG: A história permanecerá fiel aos eventos do jogo original ou os fãs podem esperar novas surpresas e interpretações da narrativa?
Desenvolvedor: Se você é um fã e jogou no passado, seja a versão de 1996 ou o Anniversary, você definitivamente verá momentos reconhecíveis. Mal posso esperar para que as pessoas tenham a chance de jogar e descobrir mais.
República DG: O que os fãs de longa data podem esperar de novas experiências ao revisitar locais icônicos como Peru, Grécia e Egito?
Desenvolvedor: Estamos pegando os lugares originais que todos os fãs conhecem, especialmente aqueles que jogaram há 30 anos, e reimaginando tudo. Queremos trazer as mesmas memórias usando as tecnologias que temos hoje e criar as mesmas sensações, mas com uma nova qualidade visual e técnica.
República DG: Como a Unreal Engine 5 ajudou a dar vida à visão da equipe para Legacy of Atlantis?
Desenvolvedor 1: Da perspectiva de arte e também de game design, ajuda muito. Torna tudo mais fácil, mas também nos dá novos desafios para levar nossos artistas ao máximo e extrair tudo o que podemos para criar o jogo mais bonito e com a melhor jogabilidade possível.
Desenvolvedor 2: Adicionando a isso… embora a Unreal seja uma solução de desenvolvimento fantástica, ainda somos uma equipe com necessidades específicas em mente. Passamos muito tempo construindo ferramentas personalizadas para a nossa experiência, que nos permitem extrair recursos da engine que não vêm nela por padrão. É um “sandbox” muito empolgante para se trabalhar.
República DG: A Lara evoluiu através de muitas interpretações ao longo dos anos. Qual versão dela serviu como principal inspiração para este jogo?
Desenvolvedor: É provavelmente uma mistura da Lara clássica que todos conhecemos, mas com outros elementos. Caso não tenha ficado claro, os eventos da trilogia Survivor (Sobrevivente) realmente aconteceram com essa Lara. Ela é a mesma personagem da série Survivor. Ela traz essa bagagem para os dias atuais, mas não está presa àquele mesmo tom. Esta é uma Lara que agora está no auge de sua carreira. Ela está se divertindo fazendo o que faz, e acho que grande parte da experiência de gameplay ajuda a celebrar isso.
República DG: Exploração e puzzles sempre foram pilares fundamentais da franquia. Como esses elementos evoluíram em Legacy of Atlantis e qual é o papel do combate na experiência geral?
Desenvolvedor: Adoro essa pergunta. Sim, o combate é definitivamente uma grande parte do jogo, mas não é a única. Nós adaptamos essa receita a cada novo título. Obviamente, Survivor era muito mais focado em combate em comparação com o original ou o Anniversary. Foi importante descobrir: como é o combate agora que passamos pela era Survivor? Agora que sabemos como a Lara se move, o que isso significa para a Lara de 1996 e como interpretamos isso?
Quanto aos puzzles, você teve a chance de jogar, então provavelmente viu que estamos nos mantendo muito fiéis aos conceitos originais. No entanto, adicionamos alguns toques únicos. Há mais quebra-cabeças e mais coisas para encontrar. Esperamos que o equilíbrio entre esses puzzles, as mecânicas de travessia e o combate crie uma ótima combinação. Queremos que o combate seja competente, mas não o foco único. Se você gosta de combate, pode mergulhar de cabeça. Mas se não gosta, não precisa se preocupar com a dificuldade.
Isso também nos leva à acessibilidade. Uma das coisas que aprendemos com a trilogia Survivor foi dar opções aos jogadores. Se você prefere focar nos puzzles e não tanto no combate, pode ajustar a dificuldade da ação sem afetar os quebra-cabeças, e vice-versa.
República DG: Existe alguma nova mecânica de gameplay ou recurso que você acredita que se tornará uma parte definitiva de Legacy of Atlantis?
Desenvolvedor: Ah, sim. Acho que o gancho (grapple hook) e o recurso de “Foco”, que faz parte do nosso kit de combate, são novidades que estamos adicionando à franquia que, posso dizer com confiança, todos nós adoramos. Ficaríamos muito felizes em ver isso continuar nos jogos futuros.
República DG: O Tomb Raider: Legacy of Atlantis tem a intenção de ser uma celebração do passado da franquia ou ele também oferece pistas sobre o futuro de Tomb Raider?
Desenvolvedor: Embora estejamos aqui hoje para falar sobre a demo que você acabou de jogar, eu diria que haverá mais coisas sobre as quais poderemos falar no futuro que provavelmente se aproximarão da resposta que você está procurando.
República DG: O que você acha que mais vai surpreender os fãs de longa data quando eles finalmente puderem jogar?
Desenvolvedor 1: Ah, esse é um momento de “passar o microfone” [risos]. O que vai empolgar os fãs?
Desenvolvedor 2: Bom, se eu disser, não será uma surpresa! [risos]. Há tantas coisas que eu gostaria de falar, mas não posso porque estamos focados apenas na demo. Mas, se você jogou o original e se lembra daquele momento do T-Rex… quando você virava a esquina e começava a lutar contra ele, aquilo foi uma grande surpresa na época. Agora, queremos que você ainda se surpreenda, mesmo sabendo que aquilo aconteceu e vai acontecer de novo. Queremos criar os mesmos sentimentos. Como no caso do T-Rex: agora você está lutando contra os raptors e, de repente, esse predador enorme aparece. Queremos ter mais desses momentos no jogo, mas não posso me aprofundar nisso agora!
República DG: Vocês poderiam deixar uma mensagem para o Brasil?
Desenvolvedor: Claro! Para todos os fãs brasileiros: vocês são uma comunidade super importante para Tomb Raider e mal podemos esperar para que todos vocês joguem o jogo. Obrigado por serem fãs, por estarem empolgados com isso, e estamos ansiosos para ouvir o que vocês acham!
República DG: Muito obrigado, pessoal. Foi um prazer falar com vocês.
