Jogamos 3 horas de Control Resonant, a nova aposta da Remedy para continuar a história de Control com Dylan Faden no centro da crise paranormal. A demo mostrou o começo da campanha, uma área mais aberta em Manhattan e uma missão avançada chamada O Sumidouro, deixando uma impressão bem positiva sobre combate, escala e atmosfera.
A experiência foi montada pela própria Remedy e reuniu três trechos diferentes do jogo. Isso significa que a sessão não seguiu o fluxo natural da versão final. Ainda assim, deu para entender com clareza a nova fase desse universo, agora com a FBC em ruínas, Jesse Faden desaparecida e o Ruído espalhado pelas ruas.
CONTROL Resonant já começa caótico, no bom sentido
O jogo começa sete anos após os acontecimentos de Control. Dylan Faden desperta depois de passar todo esse tempo em coma e encontra um cenário muito diferente daquele que existia quando ele perdeu a consciência. A Antiga Casa saiu do bloqueio, a FBC está em crise e Jesse Faden desapareceu.
A primeira seção da demo se chama Acorde e apresenta o início da campanha. Dylan acorda sem entender o que aconteceu durante esses sete anos, enquanto o jogador também tenta organizar as informações aos poucos. Essa escolha coloca o protagonista em uma posição interessante, porque ele retorna ao mundo em meio a uma emergência que já saiu do controle.

Jesse precisou deixar Dylan ainda desacordado e sem o Ruído por causa de uma urgência em andamento. Esse detalhe cria uma tensão imediata. Ele acorda sem saber onde está a irmã, sem conhecer parte das pessoas ao redor e sem entender totalmente o que aconteceu dentro da FBC.
Manhattan aparece como o novo palco dessa crise paranatural. A mudança chama atenção porque Control era muito marcado pelos corredores da Antiga Casa, pelos escritórios fechados e pelos espaços impossíveis do prédio. CONTROL Resonant leva essa estranheza para as ruas, criando áreas mais amplas e uma sensação maior de colapso urbano.
O Ruído, ou Hiss, aparentemente “saiu da jaula” e ainda levou companhia, afinal, a demo também indica que algo maior veio junto, já que os eventos começam a distorcer tempo e espaço. A ameaça parece ter escapado de um ambiente que já era perigoso demais e agora afeta um cenário público, mais aberto e mais imprevisível.
Dylan encontra a agente especial Zoe de Vera logo no início. Ela ajuda a apresentar a nova situação e serve como ponto de apoio para o protagonista, ainda deslocado após tantos anos fora de cena. A demo não revelou muito sobre o papel dela, mas sua presença parece importante nessa nova fase da história.
O primeiro contato com o gameplay foi bem positivo. Dylan escolhe uma arma principal entre três opções, e a minha escolha foi a Saraivada, uma espécie de espada usada para ataques rápidos. Essa arma favorece uma abordagem ofensiva, com aproximação constante, golpes em sequência e uso frequente da esquiva.
A movimentação de Dylan passa uma sensação diferente da Jesse. Ele parece mais físico, mais impulsivo e mais direto no confronto. Em poucos minutos, já dá para cortar distância, atacar de perto e escapar de investidas usando o dash. O ritmo de combate conversa muito com essa versão mais agressiva do personagem.
A evolução inicial também chama atenção. Logo no primeiro Objeto de Poder, Dylan aprende pulo duplo, dash duplo e a habilidade de planar. Como a demo foi preparada para mostrar várias camadas do jogo em pouco tempo, ainda fica a dúvida sobre o ritmo da progressão na campanha completa.
Essas habilidades mudam bastante a leitura dos combates. Dylan consegue escapar de ataques, alcançar inimigos em alturas diferentes e se reposicionar sem quebrar o ritmo da luta. A habilidade de planar também combina com Manhattan, já que o cenário parece pedir mais mobilidade do que os ambientes fechados do primeiro Control.
Com a Saraivada, os ataques principais ficam no quadrado. Após eliminar algumas criaturas pelas ruas, Dylan desbloqueia uma arma secundária usada no triângulo. A combinação das duas cria um sistema de combos simples de entender e muito gostoso de executar.
Você bate com a arma primária, encaixa a secundária no fim da sequência e começa a procurar o melhor momento para continuar pressionando ou sair do alcance inimigo. A variedade de criaturas faz esse sistema funcionar melhor, já que cada encontro exige uma leitura diferente de distância, movimento e risco.

A demo colocou inimigos menores, ameaças mais resistentes e criaturas com padrões diferentes de ataque. A tela fica movimentada rápido, principalmente quando o jogador decide ficar perto demais. Nesses momentos, a esquiva sustenta boa parte da sobrevivência e transforma o combate em uma sequência de decisões rápidas.
O primeiro ato termina com uma boss fight contra aquela cabeça enorme mostrada nos trailers. A luta testa o básico do combate, cobrando esquiva, leitura de ataques e domínio das habilidades recém-desbloqueadas. O encontro também entrega uma imagem forte, bem alinhada com o tom estranho que a Remedy sabe construir.
Teremos um lugar voltado para quebrar tudo!
Após o começo da campanha, a demo avançou para a Evacuation Zone, ou Zona de Evacuação. A Remedy explicou que essa área estava limitada na versão testada. Missões de história, side quests, NPCs e colecionáveis narrativos foram removidos, enquanto algumas partes do mapa estavam bloqueadas.
A proposta desse trecho era deixar o jogador testar combate, builds e sistemas de RPG. Dylan já aparece recrutado pela FBC para ajudar a conter a crise paranormal em Manhattan, enquanto a presença do Hiss domina a região. A Zona de Evacuação parece funcionar como um campo de experimentação dentro da campanha.
Essa parte não podia ser filmada, então as impressões ficam mais voltadas à sensação de jogo. A área permitia enfrentar grupos de inimigos, testar combinações e entender como Dylan muda após algumas horas de progressão. Ele já exibia poderes mais avançados, provavelmente ligados a outros chefões e Objetos de Poder.
A progressão parece valorizar escolhas de estilo. Durante a demo, apareceram vantagens como cura acelerada, aumento de dano e melhorias que influenciam diretamente a sobrevivência. O sistema dá sinais de que o jogador poderá moldar Dylan de acordo com sua forma preferida de encarar os combates.
Minha abordagem foi bem ofensiva. Usei muita aproximação, pouca defesa e esquiva constante. Essa escolha deixou tudo mais arriscado, porque qualquer erro colocava Dylan em perigo. O jogo, porém, respondia muito bem quando os golpes, os poderes e os deslocamentos encaixavam na mesma sequência.
Vale ressaltar aqui também o LAPSO. O Lapso é um lugar onde Dylan pode ir sempre que mantermos a setinha para baixo apertada. Lá, ele consegue mexer nas builds, aproveitar outras combinações de armas e testá-la contra algumas criaturas do ruído antes de entrar em ação – na verdade, os devs disseram que é acessível a qualquer momento, mas resta ver como será no jogo completo.
Para baixo de Nova York!
A terceira parte da sessão foi a missão chamada O Sumidouro. Na história, a FBC cria um plano para derrotar a forte ressonância do Hiss na Zona de Evacuação. O plano depende de uma ressonância de padrão muito poderosa emanando do Sumidouro, então Dylan é enviado para ativar transmissores no local.
Esse foi o trecho mais impressionante da demo em termos de imersão. A missão envolve escoltar uma espécie de escavadeira por um ambiente hostil, cheio de ameaças e distorções. A Remedy volta a mostrar um cuidado absurdo com direção de arte, som e construção de atmosfera.
O Sumidouro tem uma presença pesada. Luz, ruído, arquitetura e escala criam a sensação de um lugar que não deveria existir daquela forma. A missão cresce até chegar em uma boss fight acelerada, com inimigos pressionando bastante e pouco espaço para jogar de maneira confortável.
Foi nessa área que eu morri uma vez. Os desenvolvedores perguntaram se eu queria reduzir a dificuldade, e eu recusei. A derrota aconteceu porque eu estava jogando de forma agressiva demais, explorando a liberdade que o sistema oferecia e aceitando o risco dessa escolha.
Eu também não estava usando o escudo parecido com o da Jesse em Control. Minha sobrevivência dependia da esquiva, do reposicionamento e do dano alto em janelas curtas. Esse estilo deixou a luta mais tensa, principalmente porque Dylan já estava em um nível de poder muito acima do trecho inicial.

Uma das habilidades mais marcantes fazia Dylan pegar fogo. Esse estado alterava outras ações do personagem e criava interações muito interessantes. A telecinese, por exemplo, funcionava de maneira parecida com a da Jesse, com objetos sendo arremessados contra os inimigos.
Quando Dylan entrava nesse modo em chamas, os objetos arremessados também recebiam esse efeito. As armas primárias e secundárias ganhavam bônus de dano, criando uma janela de poder onde cada segundo precisava ser aproveitado. Ativar o estado, bater, arremessar objetos incendiados e fechar combos virou uma das melhores sensações da demo.
Muita liberdade no gameplay!
Essa interação entre habilidades foi um dos pontos mais promissores de CONTROL Resonant. Dylan começa vulnerável, acordando de um coma e tentando entender o mundo ao redor. Algumas horas depois, já aparece como uma força paranormal capaz de mudar o ritmo inteiro de uma luta.
A história ainda guarda muitos mistérios. A demo mostrou personagens novos e alguns nomes ligados ao primeiro Control, mas o contexto era limitado. Um detalhe curioso é que muita gente não sabe quem é Dylan. Também existe uma lacuna enorme sobre o que aconteceu dentro da FBC nos últimos sete anos.
Esse salto temporal deve render drama, revelações e boas descobertas para quem acompanha o universo da Remedy. Jesse desapareceu, a FBC está quebrada, Manhattan virou cenário de uma crise paranormal e Dylan retorna em um momento onde quase ninguém parece preparado para lidar com a ameaça.
CONTROL Resonant deixou a impressão de uma sequência mais ampla, agressiva e ambiciosa. A troca de protagonista muda o ritmo, enquanto Manhattan aumenta a escala do conflito. O combate ganhou um peso físico interessante, e os sistemas de RPG parecem ter espaço para tornar cada estilo de jogo mais particular.
Ainda falta entender o ritmo da campanha completa, a estrutura das zonas, o peso das missões secundárias e a forma como a história vai costurar o desaparecimento de Jesse, o retorno de Dylan e o colapso da FBC. A demo, mesmo guiada, mostrou uma base muito forte.
Após três horas, CONTROL Resonant saiu da apresentação com uma das melhores impressões possíveis. O jogo preserva a estranheza que tornou Control e o Remedyverso especial, leva a crise para uma escala maior e entrega um Dylan Faden com potencial para conduzir uma nova fase do universo da Remedy. Agora é esperar a versão final em 24 de setembro!
