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	<title>gamescom latam 2026 Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
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	<description>República DG &#124; Notícias, guias, dicas, opiniões e análises sobre entretenimento e tecnologia</description>
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	<title>gamescom latam 2026 Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
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	<item>
		<title>Conversamos com Seishi Irimajiri e Takumi Fukuda sobre Schrödinger’s Call, visual novel que chega ao Switch e PC em maio!</title>
		<link>https://republicadg.com.br/schrodingers-call-gamescom-latam-entrevista/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 May 2026 14:38:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Schrödinger’s Call]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Desde quando foi anunciado, Schrödinger’s Call já tinha chamado minha atenção. O trailer mostrou que havia algo bem sombrio ali, e incorporar uma narrativa forte e uma identidade estética de presença parecem ser elementos que funcionam bem quando falamos de visual novel. Além disso, um nome em específico por trás desse projeto potencializou esse sentimento: [...]</p>
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<p>Desde quando foi anunciado, <a href="https://republicadg.com.br/tag/Schrödingers-Call/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Schrödinger’s Call</a> já tinha chamado minha atenção. O trailer mostrou que havia algo bem sombrio ali, e incorporar uma narrativa forte e uma identidade estética de presença parecem ser elementos que funcionam bem quando falamos de visual novel.</p>



<p>Além disso, um nome em específico por trás desse projeto potencializou esse sentimento: a renomada editora Shueisha. Agora diante do selo Shueisha Games, a empresa fez um acordo de publicidade com o estúdio Acrobatic Chirimenjako para apresentar uma história sobre o fim do mundo que conhecemos, onde uma personagem busca reforçar as conexões humanas por meio de suas palavras.</p>



<p>Fomos convidados para conversar com o codiretor Seishi Irimajiri e o produtor Takumi Fukuda, sobre Schrödinger’s Call. Ao longo de alguns minutos, pudemos entender mais sobre a proposta do game e mecânicas, bem como sobre as curiosas figuras que protagonizarão essa jornada de salvação.</p>



<h2 class="wp-block-heading">República DG entrevista Acrobatic Chirimenjako e Shueisha Games sobre Schrödinger’s Call</h2>



<p><strong>República DG: O jogo gira em torno de conversas finais. Como vocês evitaram cair em clichês ao escrever sobre despedidas e pedidos de desculpa?</strong></p>



<p><strong>Seishi Irimajiri e Takumi Fukuda</strong>: A ideia foi focar na experiência da protagonista, Mary, dentro de um mundo que existe pouco antes do fim.</p>



<p>Nesse contexto, ela pode falar com diferentes personagens, e o jogo parte da pergunta: com quem você falaria se tivesse uma última chance? Isso guia toda a estrutura.</p>



<p>Então, em vez de trabalhar com frases prontas ou clichês sobre despedida, a gente construiu situações em que o jogador precisa pensar sobre essas relações. O foco está na escolha de quem contatar, no momento da conversa e no peso dessas decisões.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102031" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>DG: O Hamlet, o gato, atua como guia. Como vocês construíram esse personagem?</strong></p>



<p><strong>SI/TF</strong>: O Hamlet é um gato que guia o jogador, inspirado no conceito do personagem de Shakespeare.</p>



<p>Mas ele não é um guia tradicional. Ele ajuda quando quer, mas também pode desaparecer de repente. Essa dinâmica foi pensada para refletir a própria vida.</p>



<p>Às vezes você tem ajuda, às vezes não. Às vezes algo está ali com você e simplesmente deixa de estar. Essa presença instável faz parte da experiência e da forma como o jogador se relaciona com o jogo.</p>



<p><strong>DG: Do ponto de vista técnico, como funciona o sistema de chamadas?</strong></p>



<p><strong>SI/TF</strong>: O sistema gira em torno de um notebook onde o jogador acessa contatos.</p>



<p>Em vez de algo automatizado, o jogador precisa lembrar dos números e inseri-los manualmente. Isso foi inspirado em uma época anterior aos smartphones, quando as pessoas precisavam memorizar ou consultar números.</p>



<p>Não é uma mecânica pensada para ser complexa, mas para estimular a memória e o envolvimento do jogador. Esse processo faz com que ele pense mais sobre os personagens e sobre quem ele quer contatar naquele momento.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102032" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>DG: Existe alguma limitação para falar com os personagens? Como funcionam essas interações?</strong></p>



<p><strong>SI/TF</strong>: O jogo é uma experiência de mistério, então o jogador pode ligar para diferentes pessoas, como amigos ou parceiros.</p>



<p>Essas chamadas revelam informações importantes sobre os personagens. Dependendo de quem você contata e do que descobre, isso pode influenciar diretamente na forma como você entende a situação.</p>



<p>Além disso, as palavras que você escolhe durante essas conversas também têm impacto. O jogo não é só sobre obter informação, mas sobre como você se comunica com essas pessoas.</p>



<p><strong>DG: Como foi trabalhar com a Shueisha no desenvolvimento do jogo?</strong></p>



<p><strong>SI/TF</strong>: A Shueisha é muito conhecida pelo trabalho com propriedades intelectuais de mangás, como Dragon Ball e One Piece, então existe uma forte tradição no mercado de quadrinhos.</p>



<p>O desafio foi justamente criar uma nova IP voltada para jogos. Tivemos a oportunidade de apresentar uma ideia original, e eles identificaram que havia algo único ali.</p>



<p>A partir disso, seguimos com o desenvolvimento, entendendo que poderia ser um projeto com potencial para se tornar uma propriedade própria dentro do mercado de games.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102033" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>DG: Para finalizar, quem é Mary? O que faz dela uma protagonista interessante?</strong></p>



<p><strong>SI/TF</strong>: Mary é o centro da experiência e a personagem que o jogador controla.</p>



<p>É através dela que todas as interações acontecem. Como o jogo gira em torno de conversas e decisões, a forma como o jogador entende a história depende diretamente das escolhas feitas com ela.</p>



<p>Ela foi pensada para ser uma personagem que conduz o jogador por esse mundo, mas também permite diferentes interpretações ao longo da jornada.</p>



<p>Schrödinger’s Call chega em 27 de maio ao Nintendo Switch e PC.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Conversamos com Rodrigo Dal’Asta e Rafael Dolzan, criadores do RTS brasileiro Outlive 25</title>
		<link>https://republicadg.com.br/criadores-outlive-25-na-gamescom-latam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 May 2026 14:15:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Outlive 25]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Outra grande novidade da gamescom Latam 2026 foi o retorno de Outlive, clássico RTS de ficção científica que ganhou espaço nos computadores durante os anos 1990. Desenvolvido pelos brasileiros da Continuum, o título não apenas foi revitalizado para as máquinas recentes, mas também teve seu remaster oficialmente lançado durante o evento, agora sob o nome [...]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Outra grande novidade da gamescom Latam 2026 foi o retorno de Outlive, clássico RTS de ficção científica que ganhou espaço nos computadores durante os anos 1990. Desenvolvido pelos brasileiros da Continuum, o título não apenas foi revitalizado para as máquinas recentes, mas também teve seu remaster oficialmente lançado durante o evento, agora sob o nome de <a href="https://republicadg.com.br/tag/Outlive-25/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Outlive 25</a>.</p>



<p>Para saber mais sobre o background do game e entender como foi todo o processo de remasterização, conversamos com os criadores Rodrigo Dal’Asta e Rafael Dolzan durante a <a href="https://republicadg.com.br/tag/gamescom-latam/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">gamescom Latam</a>. Nesse bate-papo, tiramos diversas dúvidas e acabamos entendendo bastante sobre a paixão que existe diante de um projeto ambicioso e que respeita tudo que foi mostrado pelo original.</p>



<h2 class="wp-block-heading">República DG entrevista Continuum sobre Outlive 25</h2>



<p><strong>República DG: Vocês estão trabalhando em um remaster, certo? Como foi trazer de volta um jogo clássico preservando a identidade original, mas também atendendo às expectativas modernas?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: Foi um grande desafio. A comunidade joga esse título há 25 anos, então havia uma responsabilidade grande em atender quem já era fã e, ao mesmo tempo, tentar atrair um público novo.</p>



<p>No início, a ideia era entregar um remaster mais simples, mas durante o processo entendemos que precisávamos fazer algo a mais. Trabalhamos com a comunidade durante todo o desenvolvimento, inclusive com uma fase de beta test de quatro meses. Esse retorno ajudou muito.</p>



<p>A comunidade apontou detalhes de balanceamento, recursos pouco usados e problemas que, com o tempo, ficaram mais claros. Então fomos ajustando mecânicas, melhorando a arte, modernizando a rolagem, adicionando zoom e refinando o jogo como um todo.</p>



<p>O resultado ficou quase como um jogo novo, mas ainda fiel ao estilo original. A ideia era preservar o sentimento que as pessoas tinham do jogo antigo, mas entregar uma experiência que hoje parecesse melhor e mais confortável de jogar.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102023" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>República DG: Em termos técnicos, quais foram os maiores desafios da remasterização, principalmente em gráficos e som?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: No som, não tivemos tanta dificuldade, porque a matéria-prima original já tinha sido produzida em uma qualidade muito boa. Na época, por limitações de hardware, a gente precisava reduzir a qualidade, mas os arquivos originais eram bons.</p>



<p>Na parte gráfica, o desafio foi maior. A arte original sofreu redução de cores e qualidade para funcionar nos computadores de 25 anos atrás. Naquele tempo, isso não era tão perceptível. Hoje, com monitores melhores e resoluções maiores, a diferença aparece muito mais.</p>



<p>Durante o desenvolvimento, percebemos que a arte antiga não seria suficiente, principalmente depois que adicionamos o recurso de zoom. Quando o jogador aproximava a câmera, a perda de qualidade ficava evidente.</p>



<p>Então tivemos duas opções: tirar o zoom ou refazer a arte. Decidimos manter o recurso e refazer boa parte da arte a partir dos modelos originais. Isso aumentou o prazo de desenvolvimento, mas valeu a pena pelo resultado final.</p>



<p><strong>República DG: Vocês falaram bastante sobre nostalgia. Como equilibrar essa lembrança afetiva com uma experiência que ainda funcione hoje?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: A nostalgia é uma arma poderosa, mas também exige cuidado. Às vezes a pessoa lembra de algo antigo como se fosse melhor do que realmente era. Quando revisita aquilo hoje, pode perceber limitações que antes não incomodavam.</p>



<p>Então nosso cuidado foi manter a sensação positiva que o jogador tinha do jogo, mas com melhorias reais. A pessoa precisava jogar agora e sentir: “continua bom” ou até “está melhor do que eu lembrava”.</p>



<p>Se a gente entregasse exatamente como era, talvez algumas coisas soassem ruins hoje, como a rolagem, a fluidez ou a qualidade gráfica. Por isso trabalhamos para melhorar esses pontos sem descaracterizar o jogo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102024" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>República DG: Houve mudanças no balanceamento das ações e unidades nessa versão remasterizada. O que vocês sentiram que precisava melhorar?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: Foram vários pequenos detalhes. Não houve uma única grande mudança, mas muitos ajustes espalhados pelo jogo.</p>



<p>Ao longo de 25 anos, a comunidade jogou tanto que encontrou desequilíbrios que talvez nem fossem visíveis na época. Algumas estratégias ficavam fortes demais, enquanto certos recursos praticamente não eram usados.</p>



<p>A gente coletou esse feedback e trabalhou para criar contrapesos. Algumas coisas precisaram ser enfraquecidas, outras fortalecidas. O objetivo era garantir que nenhuma estratégia fosse boa contra tudo.</p>



<p>Um exemplo é a parte de inteligência e espionagem. Era um recurso muito interessante, mas pouco usado, porque até o jogador conseguir pesquisar e utilizar, muitas partidas já tinham acabado. Então ajustamos essa dinâmica para tornar o sistema mais relevante.</p>



<p><strong>República DG: A comunidade teve influência direta nesse processo de balanceamento?</strong></p>



<p><strong>Resposta</strong>: Sim, muita. A gente não recebeu apenas mensagens soltas. Fizemos reuniões com representantes da comunidade, conversamos pelo Meet e ouvimos os principais pontos.</p>



<p>Eles tinham até uma espécie de “acordo de cavalheiros”, um documento com regras para evitar certas estratégias, porque algumas ações quebravam o equilíbrio e tiravam a graça da partida.</p>



<p>Para nós, isso mostrava que havia problemas que precisavam ser resolvidos dentro do próprio jogo. O jogador não deveria precisar combinar regras externas para a partida funcionar.</p>



<p>Então trabalhamos nesses pontos e hoje a ideia é que todo mundo possa jogar livremente, sem depender dessas restrições.</p>



<p><strong>República DG: O multiplayer suporta até 16 jogadores simultâneos. Como foi estruturar isso em termos de estabilidade e performance?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: O multiplayer, em si, não afeta tanto a performance gráfica. São questões separadas. O jogo original já tinha suporte para 16 jogadores. Na prática, são oito exércitos no mapa, e cada exército pode ser controlado por até dois jogadores. Isso era uma inovação na época, porque dois jogadores podiam controlar o mesmo exército de forma cooperativa: um cuidando da base e outro do ataque.</p>



<p>O mais curioso é que isso foi desenvolvido para a internet brasileira de 25 anos atrás, que era muito mais limitada. Então o jogo já precisava ser muito otimizado para funcionar bem naquele cenário.</p>



<p>Na versão atual, o maior trabalho foi adaptar o sistema para funcionar em cima da Steam. O multiplayer já tinha uma base sólida, então não foi o maior desafio do projeto, embora tenha exigido ajustes.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102025" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>República DG: As unidades têm comportamentos próprios e certa autonomia. Como isso funciona dentro da estratégia do jogo?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: Cada unidade tem características próprias e poderes específicos. Algumas são melhores contra unidades aéreas, outras contra terrestres, e o jogador precisa entender em que momento usar cada uma.</p>



<p>Um ponto interessante é que as unidades têm certa inteligência. Elas podem reagir a situações sem depender de comando manual o tempo todo. Por exemplo, uma unidade aliada pode ajudar outra que esteja sendo atacada.</p>



<p>Também é possível configurar comportamentos. O jogador pode definir que uma unidade use uma habilidade especial quando achar mais adequado ou recue para a base quando estiver com pouca vida.</p>



<p>Isso dá mais profundidade estratégica, porque o jogador não controla apenas a posição das unidades, mas também como elas devem reagir dentro da batalha.</p>



<p><strong>República DG: O sistema de caminhos automatizados muda bastante a forma de jogar. Ele foi pensado como acessibilidade ou como aprofundamento estratégico?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: Ele nasceu para acrescentar elementos de estratégia. Em jogos de estratégia, as unidades normalmente procuram o caminho mais curto. Só que, às vezes, esse caminho passa por uma base inimiga ou por uma área perigosa. Então o jogador pode querer criar um desvio ou atacar por outro lado.</p>



<p>Com o sistema de caminhos, dá para usar o mapa de forma mais estratégica, dividindo tropas, criando rotas alternativas ou até fazendo rondas para proteger uma base.</p>



<p>Então não foi pensado apenas como acessibilidade, mas como uma forma de dar mais controle tático ao jogador.</p>



<p><strong>República DG: Quais melhorias técnicas foram implementadas para facilitar a criação de conteúdo no editor?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: O editor já existia no jogo original, mas foi reescrito e melhorado para esta versão.<br>Ele é um programa para Windows usado para editar todas as fases da campanha. Com ele, o jogador também pode criar mapas e campanhas próprias.</p>



<p>A ferramenta é bem flexível. Existe um sistema de eventos que permite programar situações dentro do mapa e até contar pequenas histórias. Não é algo totalmente simples, porque envolve uma lógica parecida com programação, mas ficou mais intuitivo do que era antes.</p>



<p>A comunidade já fazia muita coisa com o editor antigo, inclusive campanhas enormes. Agora, com mais recursos, as possibilidades aumentaram bastante. Dá para criar mapas tradicionais, campanhas, modos inspirados em tower defense, corrida e outras experiências diferentes dentro da estrutura do jogo.</p>



<p><strong>República DG: Considerando o cenário atual dos RTS, o que vocês acreditam que o jogo faz de diferente para se destacar?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: O cenário mudou bastante. Quando o jogo original saiu, RTS era um dos gêneros mais comentados. Hoje, o mercado está muito mais segmentado, com muitos estilos diferentes e um público que costuma experimentar vários gêneros.</p>



<p>Por isso, os jogos de estratégia saíram um pouco do mainstream. O remaster chega para ocupar parte desse espaço e mostrar que ainda existe força nesse tipo de experiência.</p>



<p>A ideia foi apresentar um RTS com estilo clássico, mas renovado. Trabalhamos no balanceamento, nas possibilidades estratégicas e em uma linguagem mais acessível ao público atual.</p>



<p>Também criamos tutoriais e deixamos algumas dinâmicas mais rápidas, porque o jogador de hoje nem sempre quer passar duas horas em uma partida. Então o jogo busca manter fidelidade ao original, mas adaptado para um público mais moderno.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102026" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>República DG: Existe possibilidade de levar o jogo para consoles ou portáteis?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: O primeiro passo natural seria pensar em plataformas mais adaptadas a jogos de estratégia. Um exemplo citado foi o Switch 2, pelo controle que pode funcionar como mouse.</p>



<p>Para consoles tradicionais, seria mais complexo, porque um RTS exige muitas adaptações de interface e controle. Talvez fosse necessário mexer bastante na forma de jogar.</p>



<p>Sobre Steam Deck, o jogo roda. Ele ainda não tem uma versão específica ou verificação oficial, mas já foi testado e funciona. Como o jogo é leve, a expectativa é boa.</p>



<p>Também já usamos bibliotecas pensando em possíveis ports para Linux e macOS, o que facilitaria uma adaptação futura para Steam Deck de forma mais nativa.</p>



<p>Outlive 25 já está disponível pra PC.</p>
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		<title>Conversamos com Bruno Toledo, cofundador do estúdio brasileiro de A Investigação Póstuma</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevista-a-investigacao-postuma-gamescom/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 May 2026 02:41:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[A Investigação Póstuma]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Uma das grandes atrações do mercado nacional dos últimos anos, A Investigação Póstuma é um projeto que vem se destacando bastante na Steam. Muito bem avaliado por quem jogou, o game também chama a atenção por conduzir o público a um multiverso de Machado de Assis, mas de forma a mostrar como alguns eventos muito [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Uma das grandes atrações do mercado nacional dos últimos anos, <a href="https://republicadg.com.br/tag/a-investigacao-postuma/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">A Investigação Póstuma</a> é um projeto que vem se destacando bastante na Steam. Muito bem avaliado por quem jogou, o game também chama a atenção por conduzir o público a um multiverso de Machado de Assis, mas de forma a mostrar como alguns eventos muito lembrados pelos leitores poderiam ter sido.</p>



<p>Pra descobrir mais sobre esse título, tivemos a chance de conversar com Bruno Toledo, cofundador do Mother Gaia Studio, durante a gamescom Latam. Perguntamos a ele sobre as inspirações por trás do projeto, como essa aventura curiosa ganhou vida e como suas mecânicas de jogo funcionam na prática; então continua com a gente pra descobrir tudo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">República DG entrevista Bruno Toledo, de A Investigação Póstuma</h2>



<p><strong>República DG: Como vocês chegaram à conclusão de que uma história de Machado de Assis, um clássico da literatura brasileira, poderia se tornar um bom jogo de videogame? Além disso, o que a escolha desse período histórico trouxe de vantagens para a narrativa e para a própria história do jogo?</strong></p>



<p><strong>Bruno Toledo:</strong> A gente via muito potencial no protótipo que tinha feito, que era um jogo de investigação contemporâneo, mas ainda sem os personagens do Machado de Assis. Naquele momento, o foco estava só na investigação.</p>



<p>Depois, percebemos que dava para trazer o Brás Cubas, o Quincas Borba, o Bentinho e outros personagens. Vimos ali um potencial muito grande de trazer brasilidade e uma profundidade que o jogo ainda não tinha.</p>



<p>A gente só percebeu de fato que estava fazendo algo especial quando começou a criar os primeiros protótipos. Fomos entendendo as tramas, fazendo conexões e misturando histórias das obras originais do Machado de Assis em uma trama só, que a gente chamou de “Machadoverso”.</p>



<p>Foi bastante trabalhoso fazer essa adaptação, mas também foi prazeroso encontrar soluções para personagens de livros diferentes e imaginar como essas tramas poderiam se conectar.</p>



<p>A ideia já era forte. Um jogo de investigação, com loop temporal, em que você investiga a morte de Brás Cubas, já chama atenção. Quando falávamos com as pessoas no evento que era um jogo de investigação com personagens de Machado de Assis, todo mundo ficava mais alerta, porque isso ressoa de um jeito diferente para a gente.</p>



<p>Mas sentimos mesmo o potencial durante o desenvolvimento, nos playtests, mesmo quando ainda era algo simples, quase só em texto. Depois, quando a arte começou a aparecer, o som entrou e vimos as coisas em movimento, ficamos ainda mais envolvidos com o jogo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101947" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>DG: E como essa escolha trouxe vantagens para a história e para a jogabilidade?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> Principalmente para a parte narrativa. Mesmo sendo uma releitura, as bases das obras estão ali. Tem a trama do Bentinho, os devaneios do Brás Cubas e os problemas que ele arranjou durante a vida.</p>



<p>Também tem a essência da escrita do Machado, com sarcasmo, ironia e crítica à sociedade da elite carioca. Conseguimos pincelar a narrativa com elementos dele, o que deixou tudo mais rico, respeitando a obra original, mesmo sendo uma nova história.</p>



<p>A trama do jogo se passa em uma época diferente dos livros originais. Os livros são do século XIX, enquanto a nossa opção foi levar essa história para o século XX. Isso deu mais liberdade para fazer modificações e para que o jogo parecesse uma coisa própria em relação às obras originais.</p>



<p>A ideia não era fazer uma adaptação direta, mas uma história nova que respeitasse esse material. Essa escolha deu mais segurança para misturar personagens e construir algo com liberdade criativa.</p>



<p><strong>DG: Alguém da equipe já tinha lido todos os livros ou vocês precisaram mergulhar na obra do Machado de Assis durante o desenvolvimento?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> Eu confesso que só não tinha lido Quincas Borba. Machado de Assis já era o meu autor favorito. Memórias Póstumas de Brás Cubas é o meu favorito dele.</p>



<p>Dom Casmurro eu tinha lido na escola, para vestibular e faculdade, então era outro momento. Era uma leitura mais educativa, para ganhar nota. O Alienista eu também já conhecia e lembrava da história.</p>



<p>Mas, depois que começamos o projeto, houve uma imersão real. A gente leu e releu muita coisa. Eu ouvi audiolivro enquanto lavava louça e fazia outras atividades, porque precisávamos estar muito familiarizados com os livros.</p>



<p>Também fomos atrás de entrevistas com pesquisadores. Tivemos que ir a fundo, porque só a memória da escola não era suficiente.</p>



<p>E foi interessante reler tudo nesse momento da vida. A gente está mais velho, mais maduro, com outro repertório. Para quem é mais jovem, pode ser uma leitura mais difícil, ainda mais com a pressão da escola. Para nós, era para fazer o jogo, então foi mais gostoso reler e tentar identificar tramas, personagens e conexões.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="577" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-1024x577.jpg" alt="" class="wp-image-101948" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-1024x577.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-768x433.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-1200x676.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>DG: Qual foi o maior desafio em equilibrar a mecânica de loop temporal para que o jogador não se sentisse preso, mas sim mais inteligente a cada nova tentativa?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> A gente teve um processo longo de refinamento e polimento, tudo baseado em testes. Até encontrar mecânicas que fizessem sentido e fossem compensadoras para o jogador voltar no dia seguinte dentro do jogo, levou tempo.</p>



<p>Tivemos alguns recomeços de mecânicas até encontrar algo que funcionasse. A solução foi fazer com que todo conhecimento adquirido em uma run pudesse ser usado no loop seguinte. Então o jogador está sempre progredindo e trazendo novas informações.</p>



<p>Por exemplo, você fala com uma personagem e ela te dá uma pista. Talvez você não consiga usar essa pista naquele mesmo dia, mas no loop seguinte pode levar essa informação para outro personagem. Assim, tudo vai se expandindo.</p>



<p>Também tentamos criar uma progressão por regiões. O jogador começa no centro, depois vai para outras áreas e, a cada avanço, novos personagens aparecem. Ao mesmo tempo, esses personagens se conectam com outros do começo.</p>



<p>A história é fragmentada. Às vezes você pega um pedaço do meio de uma trama e só depois encontra o começo dela em outro lugar. O jogador vai montando isso na cabeça.</p>



<p>No fim do loop, existe o encontro com Brás Cubas, que fala diretamente com o jogador. Ele acompanha sua progressão e existe um quadro em que ele monta conexões entre personagens e tramas. Isso também ajuda a dar sensação de avanço.</p>



<p>Foi trabalhoso porque qualquer mudança em uma fala exigia rever toda a sequência de pistas que levava até ela. Além disso, os diálogos precisavam funcionar de forma independente. O jogador pode falar com um personagem em momentos diferentes, então não dava para presumir que ele já sabia determinada informação.</p>



<p><strong>DG: Vocês mencionam que existem múltiplas interpretações e não apenas uma resposta correta. Como foi desenhar um sistema que permite diferentes verdades sem quebrar a lógica da investigação?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> Sem entrar muito em spoiler, chega um momento do jogo em que existem algumas opções de final. São finais possíveis baseados no que o jogador percebeu durante a experiência.</p>



<p>A gente tentou colocar elementos machadianos também nesse momento, principalmente essa parte da interpretação, de você tentar criar sua própria visão sobre o que aconteceu.</p>



<p>A graça está um pouco nisso. Machado de Assis brincava com dúvidas, deixava espaço para interpretação e abria portas para discussão. Você termina e pode conversar com outra pessoa, comparar teorias e perceber que cada um viu algo de um jeito.</p>



<p>Então existem elementos que abrem esse debate, e isso foi uma intenção nossa.</p>



<p><strong>DG: O quadro de investigação parece substituir uma progressão linear mais tradicional. Como vocês garantiram que o jogador não se perdesse completamente, mas ainda sentisse que descobriu tudo pelo próprio esforço?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> No geral, tentamos dar todas as ferramentas para o jogador. Existem alguns níveis de auxílio.</p>



<p>O primeiro está na própria percepção e interpretação dos diálogos. Já dá para pegar muita coisa ali. Mas, se o jogador esquecer algo ou receber muitas informações durante um interrogatório, ele pode consultar o dossiê, onde ficam registradas informações importantes das conversas.</p>



<p>Depois, tem o momento com Brás Cubas, que ajuda a organizar o avanço da trama de forma mais visual, mostrando conexões entre personagens e acontecimentos. Claro que é a visão dele, porque ele também é um narrador não confiável, mas ainda assim ajuda.</p>



<p>E, se o jogador se sentir perdido, pode pedir uma dica ao Brás. Criamos um sistema capaz de identificar a progressão do jogador e oferecer uma dica específica. É algo mais direto, mas deixamos como opção.</p>



<p>A maioria dos jogadores que vimos em playtests e streams não queria usar dica. Eles queriam resolver por conta própria. Mas colocamos essa ferramenta pensando também em acessibilidade, para que ninguém fique travado.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101949" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>DG: Cada um dos 14 personagens tem rotinas próprias. Até que ponto essas rotinas são fixas ou reagem às ações do jogador?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> No início, pensamos em fazer muitas modificações e variações, mas isso se mostrou extremamente complexo, tanto para encaixar com as rotinas dos outros personagens quanto para o jogador entender.</p>



<p>O jogador não tem uma tela visual mostrando a rotina de cada um, então ele precisa guardar muita coisa na memória. Chegamos a pensar em criar uma tela para isso, mas, no geral, funcionou melhor sem.</p>



<p>No fim, cada personagem pode ter algumas variações de timeline. Fizemos isso de forma bem cuidadosa para funcionar.</p>



<p>Além da rotina em si, o personagem precisa estar em determinado lugar em determinado horário. Então tivemos que calcular o deslocamento dele pelo cenário, a velocidade, o tempo de viagem e tudo isso.</p>



<p>Quando o jogador muda de região, por exemplo, usa táxi. Cada trajeto tem um tempo diferente. Isso também vale para os personagens. Se alguém precisa sair do sul da cidade e ir para o norte, essa viagem leva tempo. Então as rotinas precisavam respeitar essa lógica.</p>



<p>Foi um trabalho bastante manual e exigiu muitos testes.</p>



<p><strong>DG: O jogo foi muito elogiado no lançamento e recebeu boas avaliações. Como vocês estão acompanhando esses feedbacks? Existem planos para melhorar a experiência com atualizações?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> A recepção tem sido muito boa. Dá para sentir orgulho do trabalho e ver que ele está sendo reconhecido.</p>



<p>Também acompanhamos as reviews negativas para entender o que pode melhorar e quais são as dores dos jogadores. Todos os bugs que aparecem entram na nossa linha de trabalho.</p>



<p>Depois do lançamento, já tivemos algumas atualizações com melhorias. Algumas coisas nem eram bugs, mas percepções de jogadores e feedbacks que fomos implementando.</p>



<p>A gente acompanha comentários da comunidade, assiste streamers jogando e observa o que pode funcionar melhor. Então o trabalho acabou no sentido de lançar o jogo, mas continua porque seguimos dando manutenção e entendendo como melhorar a experiência.</p>



<p><strong>DG: Existe plano para uma versão de consoles? Imagino que o processo seja mais burocrático e custoso do que no PC.</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> É mais burocrático e também envolve comunicação com as lojas. Mas fizemos o jogo pensando para funcionar em diferentes plataformas.</p>



<p>A parte de controle já está implementada. Você pode jogar no PC com controle, e ele reconhece controles de várias plataformas.</p>



<p>Estamos trabalhando para lançar no Switch ainda este ano. Para outras plataformas, vamos estudar a viabilidade. Mas, para Switch, é certo que vai sair.</p>



<p>Achamos que o jogo tem muito potencial no Switch. Vai ser muito gostoso jogar na cama, antes de dormir.</p>



<p>Sobre Steam Deck, ele roda bem. A gente já testou, mas ainda existe uma parte burocrática com a própria Steam para ele ser verificado oficialmente.</p>



<p>A Investigação Póstuma tá disponível pra PC.</p>
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		<title>Testamos Fading Echo na gamescom Latam 2026</title>
		<link>https://republicadg.com.br/testamos-fading-echo-na-gamescom-latam-2026/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 23:53:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Emetria]]></category>
		<category><![CDATA[fading echo]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Durante a gamescom Latam 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de testar Fading Echo e nossas primeiras impressões foram extremamente positivas. O título chamou atenção principalmente pelas mecânicas de transformação, que ampliam as possibilidades de exploração no mundo mágico de Corel. Com lançamento previsto para o terceiro trimestre de 2026 no PlayStation [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Durante a gamescom Latam 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de testar <em>Fading Echo</em> e nossas primeiras impressões foram extremamente positivas. O título chamou atenção principalmente pelas mecânicas de transformação, que ampliam as possibilidades de exploração no mundo mágico de Corel.</p>



<p>Com lançamento previsto para o terceiro trimestre de 2026 no PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, o RPG de ação em aventura promete uma experiência inovadora para os jogadores. Veja tudo que achamos sobre o game em nossa Preview!</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Controle a água</h2>



<p>Em Fading Echo, os jogadores assumem o controle de One, uma jovem Lenda capaz de absorver elementos. Com esse poder, ela não apenas enfrenta inimigos com habilidades especiais, como também consegue passar por obstáculos e acessar áreas que seriam impossíveis utilizando apenas saltos. </p>



<p>Diante de um mundo à beira do colapso, One embarca em uma jornada para impedir Maddock, o líder responsável pela ameaça à existência de Corel e responsável pela Corrupção do Paradoxo.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="444" height="250" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-11.png" alt="" class="wp-image-101883" style="aspect-ratio:1.7760534540359953;width:739px;height:auto" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-11.png 444w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-11-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-11-150x84.png 150w" sizes="(max-width: 444px) 100vw, 444px" /></figure>



<p>Logo nos primeiros minutos, a gameplay mostra um grande foco em combate, mesclando elementos de RPG, ação e aventura. O jogador enfrenta inimigos utilizando um tipo de cajado, podendo inclusive arremessá-los na lava para causar dano adicional. Além disso, o jogo conta com esquivas e puzzles que acrescentam uma camada extra de desafio à experiência. </p>



<p>Como se não bastasse, a exploração de novas áreas exige o uso do elemento água, que transforma a protagonista em uma esfera e facilita a travessia por regiões com resíduos tóxicos ou lava. Outro destaque é a presença constante de aliados ao longo da jornada. Esses encontros complementam a narrativa, introduzindo personagens para a história de One.</p>



<p>Os puzzles também marcam presença e, em alguns momentos, se mostram bastante desafiadores. Como o tempo de teste no evento foi limitado, não deu para explorar tudo com profundidade, mas já ficou claro que o jogo aposta forte nesses elementos. A versão final tem tudo para equilibrar bem combate no estilo hack and slash com desafios, criando uma experiência divertida.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="768" height="432" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-12.png" alt="" class="wp-image-101884" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-12.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-12-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-12-150x84.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-12-450x253.png 450w" sizes="(max-width: 768px) 100vw, 768px" /></figure>



<p>Fading Echo utiliza um estilo visual único, com elementos cartoonizados, inspirados em quadrinhos e cores vibrantes com uma paleta de cores quentes. O cenário também surpreende, tendo em vista que tudo é muito vivo e colorido, dando um aspecto de que estamos jogando uma animação. Eu confesso que estou bem animado para ver como tudo isso será implementado na versão final do game.</p>



<p>Em relação a trilha sonora, o jogo utiliza alterações na trilha de acordo com o combate, além de efeitos de áudio quando nos transformamos em esferas. </p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Conclusão</h2>



<p>Embora incorpore elementos de RPG, ação e aventura, o jogo se inclina fortemente para o estilo hack’n slash, oferecendo uma experiência frenética que combina combates intensos, puzzles e uma movimentação única graças à transformação da protagonista em esfera de água.</p>



<p>Mesmo com pouco tempo de gameplay, a impressão é clara: o título tem potencial para se tornar um dos mais divertidos do ano.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-14-1024x576.png" alt="" class="wp-image-101885" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-14-1024x576.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-14-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-14-768x432.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-14-150x84.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-14-450x253.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-14-1200x675.png 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-14.png 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>É importante ressaltar que uma demo do game já está disponivel para download na Steam.</strong></p>



<p><br><br></p>



<p><br><br></p>
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		<title>Testamos Realm of Ink na gamescom Latam 2026</title>
		<link>https://republicadg.com.br/testamos-realm-of-ink-na-gamescom-latam-2026/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 22:15:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>
		<category><![CDATA[Realm of Ink]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Durante a gamescom Latam 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de testar Realm of Ink, título que atualmente está em acesso antecipado e tem lançamento previsto para 26 de maio de 2026 no PlayStation 5, Xbox Series X&#124;S, Nintendo Switch e PC. Desenvolvido pela Leap Studio, o novo roguelite de ação busca [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Durante a gamescom Latam 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de testar <em><a href="https://republicadg.com.br/?s=realm+of+ink">Realm of Ink</a></em>, título que atualmente está em acesso antecipado e tem lançamento previsto para 26 de maio de 2026 no PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC.</p>



<p>Desenvolvido pela Leap Studio, o novo roguelite de ação busca se destacar ao propor uma abordagem diferenciada dentro do gênero, trazendo ideias que inovam a fórmula. Após quase dois anos em acesso antecipado, o jogo finalmente se aproxima de seu lançamento, trazendo diversas novidades para os jogadores. Confira mais detalhes e entenda por que ele merece entrar no seu radar!</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Um roguelite com inúmeras possibilidades</h2>



<p>Com uma grande variedade de possibilidades, <em>Realm of Ink</em> se destaca como um roguelite cheio de personalidade, trazendo mecânicas próprias que o diferenciam em um gênero cada vez mais popular. Desde o início do acesso antecipado, em setembro de 2024, o jogo evoluiu significativamente, apresentando melhorias na fluidez da gameplay, além da adição de novos conteúdos, habilidades e sistemas que ampliam a imersão do jogador.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-65-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101876" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-65-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-65-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-65-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-65-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-65-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-65-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-65.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>O título conta com 10 personagens jogáveis, sendo a espadachim Red a protagonista inicial. Ao longo da jornada pelo Reino da Tinta, o visual chama atenção ao adotar um estilo inspirado na pintura tradicional chinesa (Ink-wash painting, ou Shui-mo), criando uma identidade artística marcante e bastante única.</p>



<p>Outro destaque está na forma como o jogo trabalha escolhas e progressão. Diferentes caminhos oferecem abordagens distintas: rotas com recompensas mais valiosas trazem desafios maiores, com inimigos mais poderosos, enquanto trajetos alternativos podem facilitar o avanço. Essa dinâmica de alto risco e alta recompensa equilibra bem o nível de desafio, tornando a experiência desafiadora, mas ao mesmo tempo justa e divertida.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-66-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101877" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-66-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-66-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-66-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-66-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-66-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-66-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-66.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>As mecânicas apostam em um combate com movimentação rápida, exigindo precisão constante para desviar dos ataques inimigos e executar golpes no momento exato. O sistema de Ink Gems atua como modificadores de atributos, permitindo personalizar o estilo de jogo ao aumentar dano, defesa, chance de crítico e outras habilidades secundárias que influenciam diretamente no desempenho em combate.</p>



<p>A narrativa e o visual são fortemente inspirados na mitologia chinesa, dando à experiência um tom mais místico e cheio de surpresas. Trata-se de um universo ainda pouco explorado no mercado de games, com raras exceções recentes como Black Myth: Wukong.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-67-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101878" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-67-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-67-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-67-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-67-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-67-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-67-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/dia-1-67.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Conclusão</h2>



<p>Realm of Ink refina a fórmula dos roguelites com mecânicas de combate inovadoras, mergulhando fundo na mitologia chinesa através do estilo visual Ink-Style. Embora dizer que o jogo é uma &#8220;carta de amor aos fãs&#8221; possa parecer clichê, bastaram os 30 minutos da demonstração no evento para aumentar o meu hype.</p>



<p><strong>É sem dúvida, uma experiência marcante que merece cada segundo do seu tempo!</strong></p>



<p class="has-text-align-center"><br></p>
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		<title>Testamos Marvel Tokon: Fighting Souls na gamescom Latam 2026</title>
		<link>https://republicadg.com.br/testamos-marvel-tokon-fighting-souls-na-gamescom-latam-2026/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 21:29:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Marvel Tokon: Fighting Souls]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Programado para ser lançado em 6 de agosto de 2026, Marvel Tokon: Fighting Souls se tornou um dos grandes destaques da gamescom Latam 2026. Com sessões limitadas para até dois jogadores, a equipe da República DG foi convidada para uma experiência hands-on exclusiva durante o evento. Durante os testes, tivemos acesso a alguns lutadores, além [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Programado para ser lançado em 6 de agosto de 2026, <em>Marvel Tokon: Fighting Souls</em> se tornou um dos grandes destaques da gamescom Latam 2026. Com sessões limitadas para até dois jogadores, a equipe da República DG foi convidada para uma experiência hands-on exclusiva durante o evento. Durante os testes, tivemos acesso a alguns lutadores, além de um guia completo com os comandos do jogo, o que permitiu explorar com profundidade suas mecânicas e estilo de combate.</p>



<p><strong>A experiência foi extremamente positiva, e você confere todos os detalhes em nossa preview a seguir!</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Combate acessível para todos os jogadores</h2>



<p>Com cerca de 30 minutos de gameplay, <em>Marvel Tokon: Fighting Souls</em> já demonstra ser um título acessível para todos os jogadores. O combate é fluido, com lutas dinâmicas que, apesar da variedade de mecânicas e golpes, se mostram fáceis de aprender, permitindo que até jogadores iniciantes em fighting games consigam dominar o sistema rapidamente.</p>



<p>Durante a sessão, 11 lutadores estavam disponíveis, permitindo a escolha de até quatro personagens para formar a equipe. O sistema de seleção possibilita alternar entre eles em tempo real durante as lutas, uma estratégia útil especialmente quando o HP de um deles está próximo do fim. Além disso, o jogo permite executar combos em dupla, abrindo espaço para surpreender o adversário e causar ainda mais dano.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-8-1024x576.png" alt="" class="wp-image-101870" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-8-1024x576.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-8-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-8-768x432.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-8-150x84.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-8-450x253.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-8-1200x675.png 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-8.png 1460w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Durante a partida, eu e meu adversário testamos alguns combos apresentados no manual do jogador, indicando que cada personagem possui seu próprio conjunto de movimentos. As lutas seguem um formato em que vence quem conquistar três rounds primeiro, sendo dividido em cinco rounds. Essa dinâmica se torna interessante porque, a cada round perdido, um novo integrante da equipe entra em combate, trazendo uma mudança estratégica para a partida.</p>



<p>Para quem não tem tanta familiaridade com jogos de luta (meu caso), <em>Marvel Tokon: Fighting Souls</em> não deixa o jogador perdido. Mesmo com uma boa variedade de mecânicas, o game evita aquela sensação de “apertar qualquer botão” para fazer combos. Os comandos são acessíveis e fáceis de executar, sem exigir combinações complexas ou pressionar vários botões ao mesmo tempo.</p>



<p>Outro ponto que se destaca durante as partidas é a fluidez do combate, com personagens responsivos que influenciam diretamente o estilo de jogo conforme a equipe escolhida. Um exemplo claro é o Doutor Destino: mais lento em movimentação, algo perceptível na gameplay, mas capaz de causar um dano significativamente maior. Por outro lado, personagens mais “leves”, como o Ghost Rider, são muito mais ágeis, embora causem menos dano.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-9-1024x576.png" alt="" class="wp-image-101871" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-9-1024x576.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-9-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-9-768x432.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-9-150x84.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-9-450x253.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-9.png 1192w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>O sistema de combate segue a base tradicional dos jogos de luta, com ataques leves e fortes, defesa, combos e barras especiais para a execução de golpes mais poderosos. Ainda que sejam propostas diferentes, jogadores mais experientes certamente irão identificar semelhanças com outros títulos do gênero, como Marvel vs Capcom, Mortal Kombat e Street Fighter. No geral, a fluidez apresentada na build chama atenção e reforça que a desenvolvedora está investindo em um projeto inovador.</p>



<p><strong>Personagens disponíveis na demonstração:</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Tempestade;</li>



<li>Magik;</li>



<li>Wolverine;</li>



<li>Psylocke;</li>



<li>Capitão América;</li>



<li>Homem de Ferro;</li>



<li>Mantis;</li>



<li>Star-Lord;</li>



<li>Doutor Destino;</li>



<li>Homem Aranha;</li>



<li>Motoqueiro Fantasma.</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Estilo visual único e inovador</h2>



<p>Como era de se esperar, <em>Marvel Tokon: Fighting Souls</em> aposta em um estilo artístico inspirado em cartoons e animes, com cores vivas e vibrantes que dominam a tela e tornam cada cenário visualmente deslumbrante.</p>



<p>De modo geral, o jogo também apresenta transições no cenário, permitindo empurrar o adversário para diferentes partes do mapa durante a luta. Em cerca de 30 minutos de gameplay, foi possível perceber que esse recurso está presente em todos os estágios disponíveis na build, já que testamos os três liberados.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-10-1024x576.png" alt="" class="wp-image-101872" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-10-1024x576.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-10-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-10-768x432.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-10-150x84.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-10-450x253.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/image-10.png 1032w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>No conjunto, <em>Marvel Tokon: Fighting Souls</em> se mostra um título bonito, responsivo e cheio de personalidade, com potencial para se destacar em um gênero tão competitivo. Sem dúvidas, uma experiência que pode agradar tanto fãs quanto novatos!</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Conclusão de Marvel Tokon: Fighting Souls</h2>



<p>Mesmo em uma sessão de apenas 30 minutos, o jogo já se mostra uma experiência promissora e envolvente, com potencial para se tornar um dos títulos mais bonitos do gênero. Felizmente, seu lançamento está próximo, e novas informações devem ser reveladas nas próximas semanas. A equipe da República DG já está ansiosa para jogar a versão final!</p>



<p><strong>Você testou Marvel Tokon na gamescom Latam 2026? O que achou da experiência? Deixe sua opinião nos comentários!<br></strong><br></p>
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		<item>
		<title>Jogamos Ironhive, jogo brasileiro de deckbulding muito inspirado na franquia Frostpunk</title>
		<link>https://republicadg.com.br/jogamos-ironhive-jogo-brasileiro-de-deckbulding/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 20:21:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Ironhive]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Uma das principais atrações do estande da Critical Reflex, Ironhive já vinha chamando a atenção por possuir uma identidade visual bem forte. E nada errado nisso: como já disse o ditado, a primeira impressão é a que fica. Porém, tivemos a oportunidade de testar o game brasileiro durante a gamescom Latam, e o resultado foi [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Uma das principais atrações do estande da Critical Reflex, <a href="https://republicadg.com.br/tag/ironhive/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ironhive </a>já vinha chamando a atenção por possuir uma identidade visual bem forte. E nada errado nisso: como já disse o ditado, a primeira impressão é a que fica.</p>



<p>Porém, tivemos a oportunidade de testar o game brasileiro durante a gamescom Latam, e o resultado foi surpreendente. Desafiador e com uma alta curva de aprendizado, o título traz muitas referências à franquia Frostpunk, mas com um pequeno detalhe: o jogo de estratégia se torna um card game.</p>



<p>Ironhive não é um jogo de cartas tradicional, aliás. Trata-se de um projeto muito interessante que tem a formação de baralhos como sua mecânica principal, sendo utilizada para render recursos, melhorar fortificações e garantir que a colônia mantenha vida as esperanças para as próximas gerações.</p>



<h2 class="wp-block-heading">É Frostpunk, mas não é</h2>



<p>Ironhive deixa claro, desde o primeiro contato, que sua principal inspiração é Frostpunk. Fãs de longa data da franquia da 11bit studios se familiarização de imediato com diversos sistemas de jogo, incluindo a passagem do tempo, os eventos aleatórios que acontecem e as mecânicas de gerenciamento de recursos.</p>



<p>A principal diferença do game, além do fato de que se trata de um card game, fica por conta de uma ferramenta de designação. Enquanto Frostpunk acontece em um mapa isométrico com algumas possibilidades de mudanças de perspectivas, o game brasileiro funciona quase que de perspectiva lateral, oferecendo uma mesa de construção que funciona como colônia.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="574" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-1024x574.jpg" alt="" class="wp-image-101862" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-1024x574.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-300x168.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-768x431.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-450x252.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-1200x673.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Nela, os jogadores podem construir diversas estruturas e empilhá-las como se fosse um Tetris. A ideia é criar uma civilização funcional onde os recursos são otimizados de forma absoluta; algo que funciona bem quando duas estruturas iguais se ligam e acabam se transformando em uma mais eficiente.</p>



<p>Porém, por se tratar de um deckbulding, há fortes implicações do RNG. Nem tudo que está na sua mão serve para construir coisas; às vezes, as cartas consistem apenas em materiais para coletar ou transformar, permitindo que, quando chegar o momento de levantar um prédio, você tenha condições o suficiente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101863" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Além disso, Ironhive conta com cartas de personagens com diversas funções. Elas vão de meros peões até líderes, e usá-las de forma estratégica permite que as construções e expedições funcionem e operem da forma mais eficaz possível. Sim, até esse momento você já deve ter entendido que, de fato, se trata de um jogo complexo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Alta curva de aprendizagem é um risco</h2>



<p>Por ser muito inspirado em Frostpunk, algumas coisas acabaram indo para a versão final de Ironhive, e muitas delas podem ser barreiras para novatos. O tutorial do game, por exemplo, é longo e cheio de informações, mas cheio mesmo, impedindo que haja aquele sentimento de &#8220;ok, eu estou realmente aprendendo aqui&#8221;.</p>



<p>De fato, jogos de estratégia mexem com duas questões: adaptação e capacidade de improviso. Porém, boa parte da comunidade investe grana em algo mais casual, exatamente por não desejar que a frustração de torne mais relevante que a diversão. E, para o bem ou para o mal, Frostpunk é uma franquia muito frustrante e com altíssima curva de aprendizado.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="574" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-1024x574.jpg" alt="" class="wp-image-101864" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-1024x574.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-300x168.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-768x431.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-450x252.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-1200x673.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>A ideia de combinar estratégia com card game pode ter sido uma aposta interessante para a Wondernaut Studio, visto que montar baralhos garante uma maior sensação de controle para o jogador, principalmente se ele tiver um certo domínio em títulos do gênero. Dessa forma, conhecendo bem suas cartas e montando boas sinergias, é possível até mesmo prever o que vem em seguida.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gastando cartas e ações</h2>



<p>Assim como os principais card games, Ironhive também tem um sistema de ações. Por turno, você pode jogar uma quantidade específica de cartas, tendo cuidado para não desperdiçar jogadas e deixar para frente, já que há um sistema de progressão do tempo por trás dos panos.</p>



<p>A interface do jogo, apesar de ser difícil de ser compreendida e acompanhada (muito parecida com a de Frostpunk), consegue se comunicar bem com as cartas, exibindo espaços bem destacados quando há a possibilidade de colocar uma carta para coletar recursos ou para construir prédios.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101865" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Além disso, Ironhive possui um conceito bem amigável e minimalista. Enquanto seu &#8220;primo&#8221; é visualmente mais complexo por exigir mais de hardware e evidenciar, a todo instante, mudanças dinâmicas na colônia, o jogo brasileiro parte para menos informações gráficas; mas isso não quer dizer que o jogo é mais feio. A arte de Ironhive é muito, mas muito bonita.</p>



<p>E isso se estende tanto aos cenários quanto às cartas. Um belo trabalho criativo da Wondernaut Studio e que consegue &#8220;vender o peixe&#8221; sem grandes desculpas.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ironhive tem potencial, mas deve andar com cuidado</h2>



<p>Ao longo dos últimos anos, Frostpunk se tornou referência quando o assunto é RTS. Porém, sua altíssima curva de aprendizado foi reduzindo cada vez mais o alcance da comunidade, algo que levou a franquia para a bolha do cult; mais especificamente para a seara dos jogadores muito dedicados.</p>



<p>Óbvio que a comunidade brasileira (e não só ela) pode criar um grupo dedicado a Ironhive, ainda mais por ser um jogo muito único quando falamos em mecânicas, mas a necessidade de manter bolhas engajadas deve gerar um alerta nos desenvolvedores. Uma solução, talvez, seria tornar a experiência mais amigável com o intuito do &#8220;efeito spread&#8221;, mas talvez a proposta da Wondernaut seja essa mesmo: partir para o lado mais hardcore.</p>



<p>E se for isso, eles terão meu respeito total. Com a indústria cada vez mais centrada em experiências convidativas, é interessante ver pessoas arriscando mais. E ora, Frostpunk é um verdadeiro fenômeno. Então por que não se espelhar nele?</p>
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		<item>
		<title>Conversamos com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Control Resonant</title>
		<link>https://republicadg.com.br/conversamos-com-mikael-kasurinen-diretor-criativo-de-control-resonant/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 16:57:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Entrevistamos o diretor criativo da franquia Control na Gamescom Latam 26</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>De longe, <a href="https://republicadg.com.br/tag/control-resonant/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Control Resonant</a> é um dos jogos mais aguardados de 2026. Assim como houve com Control e com outras franquias da Remedy, seus projetos costumam ficar bastante em evidência, e não seria diferente com esse título que promete renovar bastante a estrutura do universo conectado.</p>



<p>Na <a href="https://republicadg.com.br/tag/gamescom-latam/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">gamescom Latam 2026</a>, tivemos a chance de conversar com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Resonant, que nos contou um pouco mais não apenas sobre seu histórico na Remedy e seu papel, como também sobre as mudanças no seu novo game e de que forma elas contribuirão para uma narrativa ainda mais ambiciosa.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Conversamos com MIKAEL KASURINEN, DIRETOR CRIATIVO de CONTROL RESONANT!" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/OL9Iem7x12U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">República DG entrevista diretor criativo de Control Resonant</h2>



<p><strong>República DG: Você já tem bons anos trabalhando na Remedy, ajudando a criar algumas das IPs mais icônicas do mercado. Como você começou?</strong></p>



<p><strong>Mikael Kasurinen:</strong> Certo, então… na verdade, nos anos 90 eu já modificava muitos jogos. Você conhece o jogo Doom? Se você se lembra do início dos anos 90, muitos jogos surgiram, como Quake e outros do tipo. Eu passava meu tempo livre modificando esses jogos e, de certa forma, fui me envolvendo com isso. Era uma maneira de me aproximar do desenvolvimento de jogos, mas eu nunca realmente acreditei que isso se tornaria minha carreira.</p>



<p>Até que, em 2001, eu já era um grande fã da Remedy na época. Eles tinham acabado de lançar Max Payne 1, e foi então que comecei a modificar o jogo e me interessar mais pelo que eles estavam fazendo. Com o tempo, acabei conseguindo entrar no estúdio, e o primeiro jogo em que trabalhei foi Max Payne 2. Foi assim que minha carreira começou.</p>



<p>Desde então, segui uma trajetória voltada ao design. Comecei como designer de gameplay, trabalhando em diferentes níveis, encontros de combate e outros aspectos do jogo. Depois que terminamos Max Payne 2, passei a trabalhar em Alan Wake, onde atuei como designer líder, e foi a partir daí que minha carreira continuou evoluindo.</p>



<p><strong>República DG: Você pode falar um pouco sobre o seu papel na Remedy hoje? Qual exatamente é o trabalho de um Diretor Criativo?</strong></p>



<p><strong>Mikael Kasurinen:</strong> O que fazemos na prática? Então, há um ponto importante: grande parte do meu papel é ter uma visão mais ampla do que estamos tentando fazer. É definir os pilares do projeto e garantir que todos entendam quais são, digamos, os elementos centrais, aquilo que não é negociável na base do jogo. São as coisas-chave que precisam funcionar bem ao longo de toda a experiência.</p>



<p>A partir disso, também é essencial garantir que toda a equipe entenda o que estamos fazendo e por quê. Esse é o ponto de partida. É bom ter um plano, mas, na prática, quando você começa a trabalhar em algo, as coisas geralmente dão errado. Sempre surgem surpresas e imprevistos.</p>



<p>Então, como diretor, o que você precisa fazer é trabalhar junto com a equipe para identificar problemas e também oportunidades. Às vezes, alguém traz uma ideia interessante que não estava no plano inicial. O desafio é entender como integrar isso e reagir da maneira certa, sempre com o objetivo de construir o melhor jogo possível.</p>



<p>No começo, seu papel é mais ativo na tomada de decisões e em garantir que a experiência continue coesa. Já o papel do diretor criativo muda ao longo do processo. Quanto mais o desenvolvimento avança, menos ele atua diretamente em decisões pontuais e passa a focar mais no refinamento, assegurando que tudo esteja bem ajustado e em um bom nível de qualidade no final da produção.</p>



<p><strong>República DG: Qual seu gênero de jogo predileto? E tem algum game que você consiga apontar como seu favorito de sempre?</strong></p>



<p><strong>Mikael Kasurinen:</strong> Um dos meus jogos favoritos de todos os tempos era um que acho que muita gente nem lembra mais, chamado Space Control 2. O que eu amava nele, na época, é que começava como um jogo relativamente simples. Era basicamente combate espacial, com naves 2D girando uma em torno da outra enquanto você lutava contra diferentes raças alienígenas.</p>



<p>Mas o que eles fizeram na sequência foi algo impressionante. De repente, você podia explorar um universo inteiro. Quando você abria o mapa pela primeira vez, aquilo era absurdo para a época. Estamos falando de 1989 ou 1990, e havia inúmeras possibilidades. Você podia voar livremente para qualquer planeta, encontrar diferentes raças, coletar minerais e usar esses recursos para melhorar sua nave.</p>



<p>Para mim, aquilo foi algo realmente marcante. Eu era adolescente na época, e essa experiência me fez perceber o que os jogos poderiam ser. Acho que isso influenciou muito o meu gosto, e provavelmente não é surpresa que eu tenha me tornado um grande fã de RPG.</p>



<p>Eu gosto de jogos que oferecem um mundo rico e interessante, em que cabe a mim explorá-lo do meu jeito. Gosto de poder desenvolver meu personagem como quiser e decidir como enfrentar cada situação, escolhendo minha própria abordagem. É essa sensação de controle que me atrai. Por outro lado, não sou tão fã de jogos em que tudo já está muito definido e eu apenas sigo um caminho pré-determinado.</p>



<p><strong>República DG: Max Payne, Quantum Break, Alan Wake, Control… Em cada nova IP/projeto, a Remedy continua entregando narrativas de altíssima qualidade com diversas temáticas e personagens profundos. O que você considera ser o segredo do sucesso da Remedy?</strong></p>



<p><strong>Mikael Kasurinen:</strong> Acho que ajuda o fato de sempre termos sido bastante independentes. Como estúdio, tivemos muitos editores diferentes ao longo do tempo, mas isso acabou cultivando uma atitude própria e uma cultura que começou lá no início dos anos 90 e seguiu pelos anos 2000. Sempre tivemos essa ideia de que podemos conduzir nossas próprias ideias, sem ficar esperando que outros nos digam o que fazer. A independência e esse pensamento criativo sempre estiveram presentes.</p>



<p>Também houve um momento marcante nesse processo. O primeiro jogo que fizemos foi Death Rally, depois partimos para Max Payne, que é um tipo de jogo completamente diferente, e em seguida fizemos Alan Wake, novamente algo bem distinto. Isso acabou se tornando parte do nosso DNA como estúdio.</p>



<p>A gente acredita que pode criar qualquer coisa, desde que realmente se comprometa com isso. Se houver investimento e entusiasmo, é possível fazer acontecer. Essa atitude está no centro de tudo o que fazemos.</p>



<p><strong>República DG: Em Control Resonant, iremos controlar Dylan e não Jesse. O que motivou a troca de protagonista?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, então essa é uma conversa mais ampla. Uma das coisas principais é que não foi exatamente uma escolha do tipo “vamos mudar o personagem”. Isso já está na base da franquia. Control não é uma série centrada em um único protagonista cuja história seguimos ao longo de vários jogos. É, na verdade, a história de um mundo em evolução.</p>



<p>Cada jogo ambientado no universo de Control apresenta uma perspectiva diferente desse mesmo mundo. Por isso, é intencional que o protagonista mude. Não é algo inédito na indústria. Séries como GTA ou Assassin’s Creed também fazem isso, mantendo o mesmo universo, mas com personagens diferentes.</p>



<p>A diferença é que essa é a visão da Remedy para esse universo, quase como um RPG, em que você passa por diferentes experiências dentro do mesmo cenário. O protagonista pode mudar, e geralmente vai mudar. No entanto, o ponto principal é que não queremos simplesmente saltar para um contexto totalmente novo, com personagens completamente desconhecidos, como acontece em outras franquias.</p>



<p>Em vez disso, existe um fio condutor entre os jogos. Dylan não é um personagem novo, ele já estava presente no primeiro jogo, assim como Jesse. O que estamos fazendo agora é mudar a perspectiva para ele. Não se trata de introduzir alguém aleatório sem conexão com a história, mas de continuar o caminho que já foi estabelecido, apenas sob um novo ponto de vista. Por isso, faz sentido que agora seja o Dylan.</p>



<p><strong>República DG: Onde a história de Resonant se encaixa na linha do tempo? Vamos ver o que Jesse tem feito como a nova Diretora do FBC?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, a Jesse definitivamente está lidando com alguma coisa, mas ainda não sabemos exatamente o quê. Eu tenho um problema aqui, porque não posso revelar muito mais do que isso neste momento. Desculpa por isso.</p>



<p><strong>República DG: Vai ser necessário jogar o título anterior para entender a história de Resonant?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Eles foram projetados de uma forma em que não importa a ordem em que você joga. Isso acontece, em parte, por causa do novo protagonista. Dylan é, de várias maneiras, uma espécie de lousa em branco. Ele esteve em coma por sete anos, então nós realmente não o conhecemos, e eu também acho que ele não se conhece muito bem. Ao longo do jogo, ele está tentando encontrar seu próprio caminho.</p>



<p>Por isso, mesmo que você nunca tenha jogado nada da Remedy antes, ou não tenha jogado Control, é possível começar por Control Resonant e entender rapidamente o que está acontecendo. Você aprende sobre Dylan junto com o restante do mundo.</p>



<p>Além disso, existem personagens que também não têm conhecimento sobre o passado. Um exemplo é Zoe, que você conhece no início do jogo. Ela estava fora da Casa Mais Antiga quando o bloqueio aconteceu no jogo anterior, então não sabe quem é Jesse, nem conhece a história ou essas forças envolvidas. Ao interagir com ela, você acaba descobrindo muitas coisas, porque ela também questiona o que está acontecendo.</p>



<p>De certa forma, ela representa os jogadores que não tiveram contato com Control antes. Conversando com ela, você aprende bastante sobre o passado e até sobre o que pode ter acontecido com Dylan. Por isso, o jogo foi pensado para funcionar de forma independente, permitindo que qualquer pessoa comece por ele. E, se houver interesse em entender melhor como Jesse se tornou diretora, que é uma história à parte, aí sim é possível voltar e jogar o primeiro Control. Não se trata de uma única narrativa contínua, mas de histórias que funcionam por si só.</p>



<p><strong>República DG: A Remedy fez um grande movimento estratégico recentemente ao fazer uma parceria com a Annapurna para cofinanciar o jogo e explorar adaptações para TV e cinema. De que forma ter esse potencial transmídia e total independência criativa muda a maneira como você aborda a construção de mundo?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, definitivamente isso tem impacto. Existe toda uma nova gama de oportunidades que se abre para nós em relação ao que podemos fazer com a narrativa. Ela não fica mais restrita apenas aos jogos, já que podemos expandir para um cenário mais amplo dentro da mídia, como programas de TV, filmes e outras possibilidades.</p>



<p>Mas ainda é cedo para esse tipo de movimento, porque é uma indústria que segue seu próprio ritmo. Mesmo assim, é algo que nos anima bastante e que estamos interessados em explorar no futuro.</p>



<p><strong>República DG: Desenvolver um jogo dessa escala para PlayStation 5, Xbox Series e PC simultaneamente é sempre um obstáculo técnico. Como a engine proprietária Northlight evoluiu para lidar com a destruição e a física desse novo &#8220;parque de diversões expansivo&#8221;?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>: </strong>Sim. No início, quando começamos a falar sobre Control Resonant como um jogo e o que isso significaria para nós, passamos muito tempo discutindo as limitações tecnológicas que precisaríamos superar, especialmente em relação à Northlight. Também pensamos em como construir elementos como edifícios para um mundo desse tamanho, já que este é o maior jogo que já fizemos.</p>



<p>Para mim, era muito importante que o jogo fosse fluido. Queríamos que ele fosse responsivo, agradável de jogar, e atingir sessenta quadros por segundo sempre foi uma meta importante. Todas essas diretrizes foram definidas desde o início, e nós acompanhamos esse progresso ao longo do desenvolvimento.</p>



<p>Acho que estamos fazendo um bom trabalho em garantir que tudo funcione como planejado. O que realmente nos ajudou foi o tempo, principalmente para entender melhor a plataforma, como o PlayStation 5, e garantir que cada elemento esteja no lugar certo. Assim, conseguimos otimizar o jogo de forma adequada quando chega o momento do lançamento.</p>



<p><strong>República DG: A indústria de jogos em 2026 está enfrentando desafios massivos em relação aos custos de desenvolvimento AAA. Diante desse clima, como a Remedy está equilibrando a ambição de criar uma Manhattan massiva e com a realidade distorcida, mantendo as operações do estúdio sustentáveis?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, está se tornando cada vez mais importante ter muito cuidado com onde colocamos nosso tempo e energia, porque isso pode facilmente sair do controle, se tornar muito complexo, muito caro e gerar atrasos. E ninguém quer atrasos. É algo realmente difícil de equilibrar.</p>



<p>O que ajuda é que a Remedy sempre foi um estúdio relativamente pequeno. Gosto de pensar que conseguimos fazer muito com poucos recursos. Essa mentalidade nos acompanha há bastante tempo. Aprendemos a pensar fora da caixa e também a abrir mão de ideias que não funcionam.</p>



<p>Tentamos focar no que realmente importa para os jogos que criamos, priorizando as decisões certas e deixando de lado o que é periférico ou menos relevante. Claro que isso não é fácil, porque às vezes você acaba abrindo mão de coisas que poderiam ser importantes. Ainda assim, no fim das contas, é fundamental manter o orçamento sob controle e cumprir os prazos.</p>



<p>Não é simples, mas é a realidade do ambiente em que estamos hoje. O pior cenário é ultrapassar limites, trabalhar demais por muito tempo e perder o controle do projeto. A competição é forte, então precisamos ser inteligentes na forma como usamos nosso tempo.</p>



<p><strong>República DG: Muito obrigado por conceder seu tempo para produzirmos essa entrevista Mikael! Pra finalizar, você quer deixar alguma mensagem para a comunidade brasileira?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim. O que eu posso dizer para todos os nossos fãs brasileiros é que é fantástico estar aqui. É a minha primeira vez, e eu fiquei realmente impressionado. Acho que todos nós nos surpreendemos com a resposta dos fãs brasileiros aos jogos que criamos. Somos muito gratos por isso.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="578" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-1024x578.jpg" alt="" class="wp-image-101841" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-1024x578.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-768x433.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-150x85.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-450x254.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-1200x677.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p></p>
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		<item>
		<title>Testamos Talaka na gamescom Latam 2026</title>
		<link>https://republicadg.com.br/testamos-talaka-na-gamescom-latam-2026/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 May 2026 01:16:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Potato Kid]]></category>
		<category><![CDATA[Talaka]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Durante a gamescom Latam 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de jogar Talaka, novo roguelite de ação e aventura desenvolvido pela Potato Kid. Na história, assumimos o controle da protagonista Talaka em uma jornada inspirada na mitologia afro-brasileira, com forte presença de personagens folclóricos e criaturas típicas de diferentes regiões do país. [...]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Durante a gamescom Latam 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de jogar <em>Talaka</em>, novo roguelite de ação e aventura desenvolvido pela Potato Kid. Na história, assumimos o controle da protagonista Talaka em uma jornada inspirada na mitologia afro-brasileira, com forte presença de personagens folclóricos e criaturas típicas de diferentes regiões do país.</p>



<p>Em cerca de 30 minutos de gameplay, <em>Talaka</em> já demonstra potencial para se tornar uma referência dentro do gênero no cenário nacional, apostando em elementos culturais marcantes e reforçando a riqueza e diversidade do Brasil.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Elementos folclóricos e cultura brasileira são destaque na DEMO</h2>



<p>Por aproximadamente 30 minutos com <em>Talaka</em>, tive um primeiro contato que já comprova o potencial do jogo ao explorar a cultura brasileira por meio de diversas referências. Mesmo partindo de bases conhecidas do gênero roguelite, o título encontra identidade própria ao incorporar elementos únicos que valorizam a diversidade cultural do país, tanto na narrativa quanto nas mecânicas de combate.</p>



<p>Na história, assumimos o controle de Talaka, uma jovem guerreira que sempre acreditou nas antigas lendas, envolvendo Orixás, criaturas místicas e reinos ancestrais. Com o passar do tempo, essas histórias foram sendo esquecidas, fazendo com que a harmonia do mundo começasse a se desfazer.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="768" height="1024" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/WhatsApp-Image-2026-05-01-at-22.13.00-768x1024.jpeg" alt="" class="wp-image-101586" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/WhatsApp-Image-2026-05-01-at-22.13.00-768x1024.jpeg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/WhatsApp-Image-2026-05-01-at-22.13.00-225x300.jpeg 225w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/WhatsApp-Image-2026-05-01-at-22.13.00-1152x1536.jpeg 1152w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/WhatsApp-Image-2026-05-01-at-22.13.00-150x200.jpeg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/WhatsApp-Image-2026-05-01-at-22.13.00-450x600.jpeg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/WhatsApp-Image-2026-05-01-at-22.13.00-640x853.jpeg 640w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/WhatsApp-Image-2026-05-01-at-22.13.00.jpeg 1200w" sizes="(max-width: 768px) 100vw, 768px" /></figure>



<p>Acompanhada por um espírito guia e com a presença dos Orixás, Talaka embarca em uma jornada para restaurar esse equilíbrio antes que as lendas desapareçam por completo.</p>



<p>No gameplay, <em>Talaka</em> aposta em mecânicas já consagradas dos roguelites, com foco em seu combate. A ação é marcada por movimentos rápidos, garantindo confrontos frenéticos na maior parte do tempo. Ao derrotar inimigos, o jogador pode escolher entre dois caminhos distintos, cada um oferecendo recompensas e habilidades específicas. </p>



<p>Essa decisão também impacta diretamente na dificuldade: rotas com melhores itens apresentam desafios maiores, criando um equilíbrio interessante entre risco e recompensa.</p>



<p>Outro destaque da demonstração é a ambientação no Sertão, região que foi tomada por criaturas, colocando Talaka na posição de protetora desse território. Os Orixás também exercem um papel fundamental nessa jornada: além de guiarem a protagonista, permitem aprimorar equipamentos e desbloquear novas habilidades ao longo da progressão.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_7a51e2b6491fa2423b3e7499621726adda6f950e.1920x1080-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101587" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_7a51e2b6491fa2423b3e7499621726adda6f950e.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_7a51e2b6491fa2423b3e7499621726adda6f950e.1920x1080-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_7a51e2b6491fa2423b3e7499621726adda6f950e.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_7a51e2b6491fa2423b3e7499621726adda6f950e.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_7a51e2b6491fa2423b3e7499621726adda6f950e.1920x1080-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_7a51e2b6491fa2423b3e7499621726adda6f950e.1920x1080-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_7a51e2b6491fa2423b3e7499621726adda6f950e.1920x1080-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_7a51e2b6491fa2423b3e7499621726adda6f950e.1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>O combate se mostra bastante fluido e mesmo não sendo meu gênero favorito, é possível identificar claras influências de títulos como Hades e Dead Cells. Ambos compartilham dessa base de exploração contínua e evolução do personagem, elementos que também estão presentes aqui e ajudam na experiência. </p>



<p>Por se tratar de um título em desenvolvimento, Talaka conta com algumas mecânicas que ainda não foram implementadas, como por exemplo um trecho onde o jogador poderá utilizar pequenas esferas para subir em áreas inacessíveis apenas com o pulo duplo.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Aspectos técnicos</h2>



<p>Sem dúvidas, o maior destaque de <em>Talaka</em> está em seu level design e na direção artística, com cenários pintados à mão quadro a quadro (pinturas em aquarela). O resultado impressiona, especialmente por todo esse trabalho acontecer em tempo real. Além disso, a construção dos mapas aparenta ser desafiadora, com uma boa variedade de inimigos distribuídos ao longo das áreas.</p>



<p>A paleta de cores também chama atenção, com tons vivos e vibrantes que reforçam a identidade visual do jogo e contribuem para um resultado técnico bastante marcante.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_23be9016d87f8892e0aee3a8ee23722893dcd956.1920x1080-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101588" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_23be9016d87f8892e0aee3a8ee23722893dcd956.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_23be9016d87f8892e0aee3a8ee23722893dcd956.1920x1080-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_23be9016d87f8892e0aee3a8ee23722893dcd956.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_23be9016d87f8892e0aee3a8ee23722893dcd956.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_23be9016d87f8892e0aee3a8ee23722893dcd956.1920x1080-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_23be9016d87f8892e0aee3a8ee23722893dcd956.1920x1080-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_23be9016d87f8892e0aee3a8ee23722893dcd956.1920x1080-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/ss_23be9016d87f8892e0aee3a8ee23722893dcd956.1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Até o momento desta preview, o jogo não conta com diálogos dublados, utilizando apenas textos apresentados em pequenos balões de fala. Em conversa com a equipe, foi mencionado que o estúdio ainda avalia a possibilidade de incluir vozes no futuro ou até mesmo manter esse formato.</p>



<p>Já a trilha sonora e os efeitos sonoros não puderam ser analisados de forma mais aprofundada, tanto pela indisponibilidade no momento da demonstração quanto pelo alto nível de ruído no ambiente do evento.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Conclusão</h2>



<p>Ainda é cedo para cravar qualquer conclusão definitiva, mas <em>Talaka</em> já demonstra potencial para se destacar como um dos principais roguelites brasileiros do mercado. Com uma grande variedade de inimigos e forte inspiração em elementos do folclore nacional, o jogo impressiona em diversos aspectos, especialmente na parte técnica, com um visual que chama atenção do início ao fim.</p>



<p>Simples e objetivo, Talaka é um título essencial para todos os jogadores!</p>
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		<title>Entrevistamos Paulo Luis Santos, Founder e designer da Potato Kid</title>
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		<pubDate>Sat, 02 May 2026 00:31:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Acclaim]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Potato Kid]]></category>
		<category><![CDATA[Talaka]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Durante a gamescom Latam 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de conversar com Paulo Luis Santos, fundador e designer da Potato Kid. Em meio ao desenvolvimento de <em>Talaka</em>, um roguelite de ação com fortes influências do folclore afro-brasileiro, o projeto surge como um dos primeiros títulos a explorar de forma direta a nossa cultura, criando uma conexão genuína com o público brasileiro. Confira mais sobre o cenário da indústria e os bastidores do jogo no nosso bate-papo:</p>



<p><strong>República DG: Você pode se apresentar e contar sobre o seu papel na Potato Kid?</strong></p>



<p><strong>Potato Kid &#8211;</strong> Meu nome é Paulo Santos, eu sou fundador e designer de diversas coisas do jogo Talaka. Eu faço a parte de game design, level design, narrative design, sound design e também implemento tudo isso. Nós utilizamos vários “chapéus” pra dar conta de todas as partes do jogo.</p>



<p><strong>República DG: A indústria de jogos está navegando por um cenário bem complexo. Estamos vendo mudanças massivas com custos inflados do desenvolvimento de AAA, consolidações de estúdios e uma cena indie altamente competitiva. Considerando o peso histórico na indústria, como vocês se posicionam para não apenas sobreviver, mas prosperar no clima atual?</strong></p>



<p><strong>Potato Kid &#8211;</strong> Essa é uma pergunta bastante difícil de responder, porque não existe uma fórmula matemática. É preciso ler o mercado e se posicionar da forma mais saudável possível como desenvolvedor e como estúdio, sem ficar para trás ou preso a modelos antiquados que já não funcionam. É algo que exige reflexão diária e decisões constantes.</p>



<p>Na Potato Kid, a decisão foi ser, por definição e por design, um estúdio pequeno. Isso permite ter mais tempo para trabalhar no jogo e caprichar em cada detalhe, ao contrário de um estúdio maior, que tem custos mensais elevados e acaba pressionando prazos porque o dinheiro se esgota mais rápido.</p>



<p>O caminho escolhido foi o de uma equipe muito coesa, que se dá bem e trabalha com facilidade em conjunto, para construir um jogo mais artesanal. A animação é frame por frame, o design é pixel por pixel, as hitboxes são ajustadas com cuidado, tudo para deixar a experiência agradável de jogar. Esse processo exige tempo, então a decisão foi manter um escopo menor, com orçamento mais controlado, aumentando as chances de sucesso como produto.</p>



<p>Se um jogo custa 100 milhões de dólares, por exemplo, precisa vender muito para se pagar. Se custa 1 milhão, a pressão já é menor. Com 200 mil, menor ainda. A lógica é criar um produto muito bom com um orçamento mais equilibrado, garantindo que o jogo seja saudável e o estúdio sustentável. A aposta é ser pequeno para fazer coisas grandes.</p>



<p><strong>República DG: O Brasil consolidou sua posição como um dos maiores e mais apaixonados mercados de jogos globalmente. Historicamente, tratavam a América Latina como um mercado secundário. Qual a estratégia específica para engajar o público brasileiro hoje em dia?</strong></p>



<p><strong>Potato Kid &#8211;</strong> Não existe uma única estratégia correta. Cada produto tem a sua. Tudo depende da força daquele jogo e de como ele pode ressoar com essa comunidade tão apaixonada, que lota eventos, participa de lives e consome videogame de forma intensa. No caso de Talaka, existe uma vantagem natural. O jogo foi pensado para ser visualmente marcante, com gameplay sólido e uma arte única.</p>



<p>Além disso, a cultura brasileira está presente em tudo: inimigos baseados em lendas, biomas como Pantanal, Sertão e São Paulo, NPCs inspirados nos orixás. O jogo respira Brasil. Para o público brasileiro, essa identidade tende a chamar atenção de forma imediata. A ideia é atrair pela estética ou curiosidade e manter o jogador pela qualidade do gameplay.</p>



<p>Depois, a permanência vem também pela cultura. A narrativa aborda apagamento cultural e o equilíbrio entre as próprias raízes e as influências externas. O ponto central é justamente não abandonar uma coisa nem se fechar para a outra. No caso de Talaka, a arte chama bastante atenção, pelo menos é o que o público vem comentando.</p>



<p>A pessoa testa, percebe que o controle responde bem, reconhece elementos culturais como o Exu, e uma coisa leva à outra. Isso ajuda a manter o jogador engajado!</p>



<p>O título tem um encaixe natural com o mercado brasileiro, algo que a publisher também reconhece. A ideia é ampliar a presença local, buscar criadores de conteúdo que se conectem com o estilo do jogo ou com a temática cultural e fazer essa mensagem chegar ao público. O grande desafio é se destacar no meio de tanto lançamento. Não existe uma fórmula única para isso.</p>



<p>Mas há confiança de que o jogo tem atributos suficientes para atravessar essa barreira e encontrar seu público.</p>



<p><strong>República DG: Quando falamos sobre o mercado brasileiro, localização e preços regionais são sempre o tópico mais acalorado. Os jogadores brasileiros podem esperar uma localização em português do Brasil no lançamento para todos os grandes títulos futuros? E como vocês estão lidando com a disparidade econômica em relação ao preço dos jogos na região?</strong></p>



<p><strong>Potato Kid &#8211;</strong> Sobre português do Brasil, sempre vai existir. É algo natural para o estúdio. Muitas vezes o desenvolvimento começa em inglês, mas rapidamente o conteúdo já é traduzido. O jogo atualmente já funciona de forma bilíngue. Mesmo em projetos anteriores, quando o trabalho era terceirizado, em várias situações o português brasileiro era incluído por iniciativa própria, justamente por entender a importância disso para o público local.</p>



<p>Dublagem depende mais de orçamento, então ainda está sendo avaliado se haverá voice acting completo ou uma abordagem mais baseada em sons e expressões. Mas o texto em português está garantido.</p>



<p>Sobre preço, esse é um ponto essencial&#8230; A intenção é que Talaka seja acessível. O preço não pode ser uma barreira. Ainda não existe um valor definido, mas no Brasil será mais barato do que em regiões com maior poder aquisitivo. Não faz sentido simplesmente converter dólar para real. 20 dólares não equivalem diretamente a R$ 100 reais na realidade do jogador brasileiro.</p>



<p>Essa diferença é bem compreendida internamente, até por ser um estúdio formado por brasileiros que consomem jogos regularmente. O objetivo é encontrar equilíbrio entre remuneração justa e volume de vendas. Em muitos casos, faz mais sentido vender mais unidades a um preço acessível do que poucas unidades a um preço alto.</p>



<p><strong>A estratégia segue essa linha: entender o contexto local e aplicar um valor mais adequado.</strong></p>



<p><strong>República DG: Com a atual maturidade de serviços de assinatura, como Game Pass e Playstation Plus, quão importantes são esses canais alternativos de distribuição para os futuros lançamentos? Sabemos que a ideia inicial do projeto é o  a ideia do projeto é o PC, mas vocês pretendem trazer para os consoles?</strong></p>



<p><strong>Potato Kid &#8211; </strong>Existe a intenção de levar o jogo para consoles. Já há experiência com isso em projetos anteriores. A ideia é que seja um título multiplataforma, embora ainda não esteja definido se isso acontecerá já no lançamento.</p>



<p>Sobre PlayStation Plus e Xbox Game Pass, são modelos diferentes. O PlayStation Plus costuma trabalhar mais com jogos que já têm algum tempo de mercado, enquanto o Game Pass frequentemente inclui lançamentos. Esses acordos variam muito de projeto para projeto e envolvem negociações diretas com Sony e Microsoft. No caso de Talaka, não há nada fechado no momento. Existem conversas, contatos em eventos e trocas com a indústria, mas nada concreto.</p>



<p>O que é claro é que esses serviços mudaram o comportamento dos jogadores e a dinâmica do mercado. Ainda existe uma busca por equilíbrio entre assinatura e vendas tradicionais. O foco principal, no momento, é fazer o melhor jogo possível!</p>



<p>Se surgir uma oportunidade interessante, será avaliada. Caso contrário, o objetivo continua sendo alcançar o público por meio de preço acessível e qualidade do produto.</p>



<p><strong>República DG: E pra finalizar, vocês querem deixar alguma mensagem pro povo brasileiro? Principalmente para a galera que pretende jogar o Talaka?</strong></p>



<p><strong>Potato Kid &#8211;</strong>A ideia é que o público brasileiro participe do desenvolvimento do jogo. O objetivo é que Talaka chegue ao lançamento o mais refinado possível, e para isso o feedback dos jogadores é essencial. Em breve deve ser aberto um período em que jogadores poderão entrar no Discord e testar versões ainda em desenvolvimento, assim como aconteceu no evento.</p>



<p>A intenção é coletar opiniões sobre narrativa, gameplay, arte, bugs e tudo possível. Existe uma forte confiança de que o público brasileiro pode contribuir diretamente para melhorar o jogo. Então o convite é claro: adicionar na wishlist, acompanhar nas redes e participar desse processo.</p>



<p><strong>A proposta é construir um jogo melhor junto com a comunidade.</strong></p>



<p>A gamescom Latam acontece entre os dias 30 de abril a 3 de maio de 2026. Confira todas as novidades sobre o evento <a href="https://republicadg.com.br/?s=gamescom+Latam+2026">CLICANDO AQUI!</a></p>



<p><strong><br></strong></p>



<p><strong><br></strong></p>
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