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    Home » Conversamos com Seishi Irimajiri e Takumi Fukuda sobre Schrödinger’s Call, visual novel que chega ao Switch e PC em maio!
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    Conversamos com Seishi Irimajiri e Takumi Fukuda sobre Schrödinger’s Call, visual novel que chega ao Switch e PC em maio!

    André CustódioAndré Custódiomaio 5, 20264 Mins Read
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    Schrödinger’s Call
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    Desde quando foi anunciado, Schrödinger’s Call já tinha chamado minha atenção. O trailer mostrou que havia algo bem sombrio ali, e incorporar uma narrativa forte e uma identidade estética de presença parecem ser elementos que funcionam bem quando falamos de visual novel.

    Além disso, um nome em específico por trás desse projeto potencializou esse sentimento: a renomada editora Shueisha. Agora diante do selo Shueisha Games, a empresa fez um acordo de publicidade com o estúdio Acrobatic Chirimenjako para apresentar uma história sobre o fim do mundo que conhecemos, onde uma personagem busca reforçar as conexões humanas por meio de suas palavras.

    Fomos convidados para conversar com o codiretor Seishi Irimajiri e o produtor Takumi Fukuda, sobre Schrödinger’s Call. Ao longo de alguns minutos, pudemos entender mais sobre a proposta do game e mecânicas, bem como sobre as curiosas figuras que protagonizarão essa jornada de salvação.

    República DG entrevista Acrobatic Chirimenjako e Shueisha Games sobre Schrödinger’s Call

    República DG: O jogo gira em torno de conversas finais. Como vocês evitaram cair em clichês ao escrever sobre despedidas e pedidos de desculpa?

    Seishi Irimajiri e Takumi Fukuda: A ideia foi focar na experiência da protagonista, Mary, dentro de um mundo que existe pouco antes do fim.

    Nesse contexto, ela pode falar com diferentes personagens, e o jogo parte da pergunta: com quem você falaria se tivesse uma última chance? Isso guia toda a estrutura.

    Então, em vez de trabalhar com frases prontas ou clichês sobre despedida, a gente construiu situações em que o jogador precisa pensar sobre essas relações. O foco está na escolha de quem contatar, no momento da conversa e no peso dessas decisões.

    DG: O Hamlet, o gato, atua como guia. Como vocês construíram esse personagem?

    SI/TF: O Hamlet é um gato que guia o jogador, inspirado no conceito do personagem de Shakespeare.

    Mas ele não é um guia tradicional. Ele ajuda quando quer, mas também pode desaparecer de repente. Essa dinâmica foi pensada para refletir a própria vida.

    Às vezes você tem ajuda, às vezes não. Às vezes algo está ali com você e simplesmente deixa de estar. Essa presença instável faz parte da experiência e da forma como o jogador se relaciona com o jogo.

    DG: Do ponto de vista técnico, como funciona o sistema de chamadas?

    SI/TF: O sistema gira em torno de um notebook onde o jogador acessa contatos.

    Em vez de algo automatizado, o jogador precisa lembrar dos números e inseri-los manualmente. Isso foi inspirado em uma época anterior aos smartphones, quando as pessoas precisavam memorizar ou consultar números.

    Não é uma mecânica pensada para ser complexa, mas para estimular a memória e o envolvimento do jogador. Esse processo faz com que ele pense mais sobre os personagens e sobre quem ele quer contatar naquele momento.

    DG: Existe alguma limitação para falar com os personagens? Como funcionam essas interações?

    SI/TF: O jogo é uma experiência de mistério, então o jogador pode ligar para diferentes pessoas, como amigos ou parceiros.

    Essas chamadas revelam informações importantes sobre os personagens. Dependendo de quem você contata e do que descobre, isso pode influenciar diretamente na forma como você entende a situação.

    Além disso, as palavras que você escolhe durante essas conversas também têm impacto. O jogo não é só sobre obter informação, mas sobre como você se comunica com essas pessoas.

    DG: Como foi trabalhar com a Shueisha no desenvolvimento do jogo?

    SI/TF: A Shueisha é muito conhecida pelo trabalho com propriedades intelectuais de mangás, como Dragon Ball e One Piece, então existe uma forte tradição no mercado de quadrinhos.

    O desafio foi justamente criar uma nova IP voltada para jogos. Tivemos a oportunidade de apresentar uma ideia original, e eles identificaram que havia algo único ali.

    A partir disso, seguimos com o desenvolvimento, entendendo que poderia ser um projeto com potencial para se tornar uma propriedade própria dentro do mercado de games.

    DG: Para finalizar, quem é Mary? O que faz dela uma protagonista interessante?

    SI/TF: Mary é o centro da experiência e a personagem que o jogador controla.

    É através dela que todas as interações acontecem. Como o jogo gira em torno de conversas e decisões, a forma como o jogador entende a história depende diretamente das escolhas feitas com ela.

    Ela foi pensada para ser uma personagem que conduz o jogador por esse mundo, mas também permite diferentes interpretações ao longo da jornada.

    Schrödinger’s Call chega em 27 de maio ao Nintendo Switch e PC.

    Gamescom Gamescom Latam gamescom latam 2026 Schrödinger’s Call
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    André Custódio

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