<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Gamescom Latam Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
	<atom:link href="https://republicadg.com.br/tag/gamescom-latam/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://republicadg.com.br/tag/gamescom-latam/</link>
	<description>República DG &#124; Notícias, guias, dicas, opiniões e análises sobre entretenimento e tecnologia</description>
	<lastBuildDate>Tue, 05 May 2026 14:38:40 +0000</lastBuildDate>
	<language>pt-BR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/04/cropped-icon-32x32.png</url>
	<title>Gamescom Latam Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
	<link>https://republicadg.com.br/tag/gamescom-latam/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Conversamos com Seishi Irimajiri e Takumi Fukuda sobre Schrödinger’s Call, visual novel que chega ao Switch e PC em maio!</title>
		<link>https://republicadg.com.br/schrodingers-call-gamescom-latam-entrevista/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 May 2026 14:38:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Schrödinger’s Call]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=102028</guid>

					<description><![CDATA[<p>Desde quando foi anunciado, Schrödinger’s Call já tinha chamado minha atenção. O trailer mostrou que havia algo bem sombrio ali, e incorporar uma narrativa forte e uma identidade estética de presença parecem ser elementos que funcionam bem quando falamos de visual novel. Além disso, um nome em específico por trás desse projeto potencializou esse sentimento: [...]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/schrodingers-call-gamescom-latam-entrevista/">Conversamos com Seishi Irimajiri e Takumi Fukuda sobre Schrödinger’s Call, visual novel que chega ao Switch e PC em maio!</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Desde quando foi anunciado, <a href="https://republicadg.com.br/tag/Schrödingers-Call/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Schrödinger’s Call</a> já tinha chamado minha atenção. O trailer mostrou que havia algo bem sombrio ali, e incorporar uma narrativa forte e uma identidade estética de presença parecem ser elementos que funcionam bem quando falamos de visual novel.</p>



<p>Além disso, um nome em específico por trás desse projeto potencializou esse sentimento: a renomada editora Shueisha. Agora diante do selo Shueisha Games, a empresa fez um acordo de publicidade com o estúdio Acrobatic Chirimenjako para apresentar uma história sobre o fim do mundo que conhecemos, onde uma personagem busca reforçar as conexões humanas por meio de suas palavras.</p>



<p>Fomos convidados para conversar com o codiretor Seishi Irimajiri e o produtor Takumi Fukuda, sobre Schrödinger’s Call. Ao longo de alguns minutos, pudemos entender mais sobre a proposta do game e mecânicas, bem como sobre as curiosas figuras que protagonizarão essa jornada de salvação.</p>



<h2 class="wp-block-heading">República DG entrevista Acrobatic Chirimenjako e Shueisha Games sobre Schrödinger’s Call</h2>



<p><strong>República DG: O jogo gira em torno de conversas finais. Como vocês evitaram cair em clichês ao escrever sobre despedidas e pedidos de desculpa?</strong></p>



<p><strong>Seishi Irimajiri e Takumi Fukuda</strong>: A ideia foi focar na experiência da protagonista, Mary, dentro de um mundo que existe pouco antes do fim.</p>



<p>Nesse contexto, ela pode falar com diferentes personagens, e o jogo parte da pergunta: com quem você falaria se tivesse uma última chance? Isso guia toda a estrutura.</p>



<p>Então, em vez de trabalhar com frases prontas ou clichês sobre despedida, a gente construiu situações em que o jogador precisa pensar sobre essas relações. O foco está na escolha de quem contatar, no momento da conversa e no peso dessas decisões.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102031" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-2.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>DG: O Hamlet, o gato, atua como guia. Como vocês construíram esse personagem?</strong></p>



<p><strong>SI/TF</strong>: O Hamlet é um gato que guia o jogador, inspirado no conceito do personagem de Shakespeare.</p>



<p>Mas ele não é um guia tradicional. Ele ajuda quando quer, mas também pode desaparecer de repente. Essa dinâmica foi pensada para refletir a própria vida.</p>



<p>Às vezes você tem ajuda, às vezes não. Às vezes algo está ali com você e simplesmente deixa de estar. Essa presença instável faz parte da experiência e da forma como o jogador se relaciona com o jogo.</p>



<p><strong>DG: Do ponto de vista técnico, como funciona o sistema de chamadas?</strong></p>



<p><strong>SI/TF</strong>: O sistema gira em torno de um notebook onde o jogador acessa contatos.</p>



<p>Em vez de algo automatizado, o jogador precisa lembrar dos números e inseri-los manualmente. Isso foi inspirado em uma época anterior aos smartphones, quando as pessoas precisavam memorizar ou consultar números.</p>



<p>Não é uma mecânica pensada para ser complexa, mas para estimular a memória e o envolvimento do jogador. Esse processo faz com que ele pense mais sobre os personagens e sobre quem ele quer contatar naquele momento.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102032" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-3.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>DG: Existe alguma limitação para falar com os personagens? Como funcionam essas interações?</strong></p>



<p><strong>SI/TF</strong>: O jogo é uma experiência de mistério, então o jogador pode ligar para diferentes pessoas, como amigos ou parceiros.</p>



<p>Essas chamadas revelam informações importantes sobre os personagens. Dependendo de quem você contata e do que descobre, isso pode influenciar diretamente na forma como você entende a situação.</p>



<p>Além disso, as palavras que você escolhe durante essas conversas também têm impacto. O jogo não é só sobre obter informação, mas sobre como você se comunica com essas pessoas.</p>



<p><strong>DG: Como foi trabalhar com a Shueisha no desenvolvimento do jogo?</strong></p>



<p><strong>SI/TF</strong>: A Shueisha é muito conhecida pelo trabalho com propriedades intelectuais de mangás, como Dragon Ball e One Piece, então existe uma forte tradição no mercado de quadrinhos.</p>



<p>O desafio foi justamente criar uma nova IP voltada para jogos. Tivemos a oportunidade de apresentar uma ideia original, e eles identificaram que havia algo único ali.</p>



<p>A partir disso, seguimos com o desenvolvimento, entendendo que poderia ser um projeto com potencial para se tornar uma propriedade própria dentro do mercado de games.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102033" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-4.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>DG: Para finalizar, quem é Mary? O que faz dela uma protagonista interessante?</strong></p>



<p><strong>SI/TF</strong>: Mary é o centro da experiência e a personagem que o jogador controla.</p>



<p>É através dela que todas as interações acontecem. Como o jogo gira em torno de conversas e decisões, a forma como o jogador entende a história depende diretamente das escolhas feitas com ela.</p>



<p>Ela foi pensada para ser uma personagem que conduz o jogador por esse mundo, mas também permite diferentes interpretações ao longo da jornada.</p>



<p>Schrödinger’s Call chega em 27 de maio ao Nintendo Switch e PC.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/schrodingers-call-gamescom-latam-entrevista/">Conversamos com Seishi Irimajiri e Takumi Fukuda sobre Schrödinger’s Call, visual novel que chega ao Switch e PC em maio!</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Conversamos com Rodrigo Dal’Asta e Rafael Dolzan, criadores do RTS brasileiro Outlive 25</title>
		<link>https://republicadg.com.br/criadores-outlive-25-na-gamescom-latam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 May 2026 14:15:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Outlive 25]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=101953</guid>

					<description><![CDATA[<p>Outra grande novidade da gamescom Latam 2026 foi o retorno de Outlive, clássico RTS de ficção científica que ganhou espaço nos computadores durante os anos 1990. Desenvolvido pelos brasileiros da Continuum, o título não apenas foi revitalizado para as máquinas recentes, mas também teve seu remaster oficialmente lançado durante o evento, agora sob o nome [...]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/criadores-outlive-25-na-gamescom-latam/">Conversamos com Rodrigo Dal’Asta e Rafael Dolzan, criadores do RTS brasileiro Outlive 25</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Outra grande novidade da gamescom Latam 2026 foi o retorno de Outlive, clássico RTS de ficção científica que ganhou espaço nos computadores durante os anos 1990. Desenvolvido pelos brasileiros da Continuum, o título não apenas foi revitalizado para as máquinas recentes, mas também teve seu remaster oficialmente lançado durante o evento, agora sob o nome de <a href="https://republicadg.com.br/tag/Outlive-25/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Outlive 25</a>.</p>



<p>Para saber mais sobre o background do game e entender como foi todo o processo de remasterização, conversamos com os criadores Rodrigo Dal’Asta e Rafael Dolzan durante a <a href="https://republicadg.com.br/tag/gamescom-latam/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">gamescom Latam</a>. Nesse bate-papo, tiramos diversas dúvidas e acabamos entendendo bastante sobre a paixão que existe diante de um projeto ambicioso e que respeita tudo que foi mostrado pelo original.</p>



<h2 class="wp-block-heading">República DG entrevista Continuum sobre Outlive 25</h2>



<p><strong>República DG: Vocês estão trabalhando em um remaster, certo? Como foi trazer de volta um jogo clássico preservando a identidade original, mas também atendendo às expectativas modernas?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: Foi um grande desafio. A comunidade joga esse título há 25 anos, então havia uma responsabilidade grande em atender quem já era fã e, ao mesmo tempo, tentar atrair um público novo.</p>



<p>No início, a ideia era entregar um remaster mais simples, mas durante o processo entendemos que precisávamos fazer algo a mais. Trabalhamos com a comunidade durante todo o desenvolvimento, inclusive com uma fase de beta test de quatro meses. Esse retorno ajudou muito.</p>



<p>A comunidade apontou detalhes de balanceamento, recursos pouco usados e problemas que, com o tempo, ficaram mais claros. Então fomos ajustando mecânicas, melhorando a arte, modernizando a rolagem, adicionando zoom e refinando o jogo como um todo.</p>



<p>O resultado ficou quase como um jogo novo, mas ainda fiel ao estilo original. A ideia era preservar o sentimento que as pessoas tinham do jogo antigo, mas entregar uma experiência que hoje parecesse melhor e mais confortável de jogar.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102023" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-1.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>República DG: Em termos técnicos, quais foram os maiores desafios da remasterização, principalmente em gráficos e som?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: No som, não tivemos tanta dificuldade, porque a matéria-prima original já tinha sido produzida em uma qualidade muito boa. Na época, por limitações de hardware, a gente precisava reduzir a qualidade, mas os arquivos originais eram bons.</p>



<p>Na parte gráfica, o desafio foi maior. A arte original sofreu redução de cores e qualidade para funcionar nos computadores de 25 anos atrás. Naquele tempo, isso não era tão perceptível. Hoje, com monitores melhores e resoluções maiores, a diferença aparece muito mais.</p>



<p>Durante o desenvolvimento, percebemos que a arte antiga não seria suficiente, principalmente depois que adicionamos o recurso de zoom. Quando o jogador aproximava a câmera, a perda de qualidade ficava evidente.</p>



<p>Então tivemos duas opções: tirar o zoom ou refazer a arte. Decidimos manter o recurso e refazer boa parte da arte a partir dos modelos originais. Isso aumentou o prazo de desenvolvimento, mas valeu a pena pelo resultado final.</p>



<p><strong>República DG: Vocês falaram bastante sobre nostalgia. Como equilibrar essa lembrança afetiva com uma experiência que ainda funcione hoje?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: A nostalgia é uma arma poderosa, mas também exige cuidado. Às vezes a pessoa lembra de algo antigo como se fosse melhor do que realmente era. Quando revisita aquilo hoje, pode perceber limitações que antes não incomodavam.</p>



<p>Então nosso cuidado foi manter a sensação positiva que o jogador tinha do jogo, mas com melhorias reais. A pessoa precisava jogar agora e sentir: “continua bom” ou até “está melhor do que eu lembrava”.</p>



<p>Se a gente entregasse exatamente como era, talvez algumas coisas soassem ruins hoje, como a rolagem, a fluidez ou a qualidade gráfica. Por isso trabalhamos para melhorar esses pontos sem descaracterizar o jogo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102024" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-2.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>República DG: Houve mudanças no balanceamento das ações e unidades nessa versão remasterizada. O que vocês sentiram que precisava melhorar?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: Foram vários pequenos detalhes. Não houve uma única grande mudança, mas muitos ajustes espalhados pelo jogo.</p>



<p>Ao longo de 25 anos, a comunidade jogou tanto que encontrou desequilíbrios que talvez nem fossem visíveis na época. Algumas estratégias ficavam fortes demais, enquanto certos recursos praticamente não eram usados.</p>



<p>A gente coletou esse feedback e trabalhou para criar contrapesos. Algumas coisas precisaram ser enfraquecidas, outras fortalecidas. O objetivo era garantir que nenhuma estratégia fosse boa contra tudo.</p>



<p>Um exemplo é a parte de inteligência e espionagem. Era um recurso muito interessante, mas pouco usado, porque até o jogador conseguir pesquisar e utilizar, muitas partidas já tinham acabado. Então ajustamos essa dinâmica para tornar o sistema mais relevante.</p>



<p><strong>República DG: A comunidade teve influência direta nesse processo de balanceamento?</strong></p>



<p><strong>Resposta</strong>: Sim, muita. A gente não recebeu apenas mensagens soltas. Fizemos reuniões com representantes da comunidade, conversamos pelo Meet e ouvimos os principais pontos.</p>



<p>Eles tinham até uma espécie de “acordo de cavalheiros”, um documento com regras para evitar certas estratégias, porque algumas ações quebravam o equilíbrio e tiravam a graça da partida.</p>



<p>Para nós, isso mostrava que havia problemas que precisavam ser resolvidos dentro do próprio jogo. O jogador não deveria precisar combinar regras externas para a partida funcionar.</p>



<p>Então trabalhamos nesses pontos e hoje a ideia é que todo mundo possa jogar livremente, sem depender dessas restrições.</p>



<p><strong>República DG: O multiplayer suporta até 16 jogadores simultâneos. Como foi estruturar isso em termos de estabilidade e performance?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: O multiplayer, em si, não afeta tanto a performance gráfica. São questões separadas. O jogo original já tinha suporte para 16 jogadores. Na prática, são oito exércitos no mapa, e cada exército pode ser controlado por até dois jogadores. Isso era uma inovação na época, porque dois jogadores podiam controlar o mesmo exército de forma cooperativa: um cuidando da base e outro do ataque.</p>



<p>O mais curioso é que isso foi desenvolvido para a internet brasileira de 25 anos atrás, que era muito mais limitada. Então o jogo já precisava ser muito otimizado para funcionar bem naquele cenário.</p>



<p>Na versão atual, o maior trabalho foi adaptar o sistema para funcionar em cima da Steam. O multiplayer já tinha uma base sólida, então não foi o maior desafio do projeto, embora tenha exigido ajustes.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102025" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-3.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>República DG: As unidades têm comportamentos próprios e certa autonomia. Como isso funciona dentro da estratégia do jogo?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: Cada unidade tem características próprias e poderes específicos. Algumas são melhores contra unidades aéreas, outras contra terrestres, e o jogador precisa entender em que momento usar cada uma.</p>



<p>Um ponto interessante é que as unidades têm certa inteligência. Elas podem reagir a situações sem depender de comando manual o tempo todo. Por exemplo, uma unidade aliada pode ajudar outra que esteja sendo atacada.</p>



<p>Também é possível configurar comportamentos. O jogador pode definir que uma unidade use uma habilidade especial quando achar mais adequado ou recue para a base quando estiver com pouca vida.</p>



<p>Isso dá mais profundidade estratégica, porque o jogador não controla apenas a posição das unidades, mas também como elas devem reagir dentro da batalha.</p>



<p><strong>República DG: O sistema de caminhos automatizados muda bastante a forma de jogar. Ele foi pensado como acessibilidade ou como aprofundamento estratégico?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: Ele nasceu para acrescentar elementos de estratégia. Em jogos de estratégia, as unidades normalmente procuram o caminho mais curto. Só que, às vezes, esse caminho passa por uma base inimiga ou por uma área perigosa. Então o jogador pode querer criar um desvio ou atacar por outro lado.</p>



<p>Com o sistema de caminhos, dá para usar o mapa de forma mais estratégica, dividindo tropas, criando rotas alternativas ou até fazendo rondas para proteger uma base.</p>



<p>Então não foi pensado apenas como acessibilidade, mas como uma forma de dar mais controle tático ao jogador.</p>



<p><strong>República DG: Quais melhorias técnicas foram implementadas para facilitar a criação de conteúdo no editor?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: O editor já existia no jogo original, mas foi reescrito e melhorado para esta versão.<br>Ele é um programa para Windows usado para editar todas as fases da campanha. Com ele, o jogador também pode criar mapas e campanhas próprias.</p>



<p>A ferramenta é bem flexível. Existe um sistema de eventos que permite programar situações dentro do mapa e até contar pequenas histórias. Não é algo totalmente simples, porque envolve uma lógica parecida com programação, mas ficou mais intuitivo do que era antes.</p>



<p>A comunidade já fazia muita coisa com o editor antigo, inclusive campanhas enormes. Agora, com mais recursos, as possibilidades aumentaram bastante. Dá para criar mapas tradicionais, campanhas, modos inspirados em tower defense, corrida e outras experiências diferentes dentro da estrutura do jogo.</p>



<p><strong>República DG: Considerando o cenário atual dos RTS, o que vocês acreditam que o jogo faz de diferente para se destacar?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: O cenário mudou bastante. Quando o jogo original saiu, RTS era um dos gêneros mais comentados. Hoje, o mercado está muito mais segmentado, com muitos estilos diferentes e um público que costuma experimentar vários gêneros.</p>



<p>Por isso, os jogos de estratégia saíram um pouco do mainstream. O remaster chega para ocupar parte desse espaço e mostrar que ainda existe força nesse tipo de experiência.</p>



<p>A ideia foi apresentar um RTS com estilo clássico, mas renovado. Trabalhamos no balanceamento, nas possibilidades estratégicas e em uma linguagem mais acessível ao público atual.</p>



<p>Também criamos tutoriais e deixamos algumas dinâmicas mais rápidas, porque o jogador de hoje nem sempre quer passar duas horas em uma partida. Então o jogo busca manter fidelidade ao original, mas adaptado para um público mais moderno.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-102026" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/outlive-25-4.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>República DG: Existe possibilidade de levar o jogo para consoles ou portáteis?</strong></p>



<p><strong>Continuum</strong>: O primeiro passo natural seria pensar em plataformas mais adaptadas a jogos de estratégia. Um exemplo citado foi o Switch 2, pelo controle que pode funcionar como mouse.</p>



<p>Para consoles tradicionais, seria mais complexo, porque um RTS exige muitas adaptações de interface e controle. Talvez fosse necessário mexer bastante na forma de jogar.</p>



<p>Sobre Steam Deck, o jogo roda. Ele ainda não tem uma versão específica ou verificação oficial, mas já foi testado e funciona. Como o jogo é leve, a expectativa é boa.</p>



<p>Também já usamos bibliotecas pensando em possíveis ports para Linux e macOS, o que facilitaria uma adaptação futura para Steam Deck de forma mais nativa.</p>



<p>Outlive 25 já está disponível pra PC.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/criadores-outlive-25-na-gamescom-latam/">Conversamos com Rodrigo Dal’Asta e Rafael Dolzan, criadores do RTS brasileiro Outlive 25</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Conversamos com Bruno Toledo, cofundador do estúdio brasileiro de A Investigação Póstuma</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevista-a-investigacao-postuma-gamescom/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 May 2026 02:41:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[A Investigação Póstuma]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=101869</guid>

					<description><![CDATA[<p>Uma das grandes atrações do mercado nacional dos últimos anos, A Investigação Póstuma é um projeto que vem se destacando bastante na Steam. Muito bem avaliado por quem jogou, o game também chama a atenção por conduzir o público a um multiverso de Machado de Assis, mas de forma a mostrar como alguns eventos muito [...]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/entrevista-a-investigacao-postuma-gamescom/">Conversamos com Bruno Toledo, cofundador do estúdio brasileiro de A Investigação Póstuma</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Uma das grandes atrações do mercado nacional dos últimos anos, <a href="https://republicadg.com.br/tag/a-investigacao-postuma/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">A Investigação Póstuma</a> é um projeto que vem se destacando bastante na Steam. Muito bem avaliado por quem jogou, o game também chama a atenção por conduzir o público a um multiverso de Machado de Assis, mas de forma a mostrar como alguns eventos muito lembrados pelos leitores poderiam ter sido.</p>



<p>Pra descobrir mais sobre esse título, tivemos a chance de conversar com Bruno Toledo, cofundador do Mother Gaia Studio, durante a gamescom Latam. Perguntamos a ele sobre as inspirações por trás do projeto, como essa aventura curiosa ganhou vida e como suas mecânicas de jogo funcionam na prática; então continua com a gente pra descobrir tudo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">República DG entrevista Bruno Toledo, de A Investigação Póstuma</h2>



<p><strong>República DG: Como vocês chegaram à conclusão de que uma história de Machado de Assis, um clássico da literatura brasileira, poderia se tornar um bom jogo de videogame? Além disso, o que a escolha desse período histórico trouxe de vantagens para a narrativa e para a própria história do jogo?</strong></p>



<p><strong>Bruno Toledo:</strong> A gente via muito potencial no protótipo que tinha feito, que era um jogo de investigação contemporâneo, mas ainda sem os personagens do Machado de Assis. Naquele momento, o foco estava só na investigação.</p>



<p>Depois, percebemos que dava para trazer o Brás Cubas, o Quincas Borba, o Bentinho e outros personagens. Vimos ali um potencial muito grande de trazer brasilidade e uma profundidade que o jogo ainda não tinha.</p>



<p>A gente só percebeu de fato que estava fazendo algo especial quando começou a criar os primeiros protótipos. Fomos entendendo as tramas, fazendo conexões e misturando histórias das obras originais do Machado de Assis em uma trama só, que a gente chamou de “Machadoverso”.</p>



<p>Foi bastante trabalhoso fazer essa adaptação, mas também foi prazeroso encontrar soluções para personagens de livros diferentes e imaginar como essas tramas poderiam se conectar.</p>



<p>A ideia já era forte. Um jogo de investigação, com loop temporal, em que você investiga a morte de Brás Cubas, já chama atenção. Quando falávamos com as pessoas no evento que era um jogo de investigação com personagens de Machado de Assis, todo mundo ficava mais alerta, porque isso ressoa de um jeito diferente para a gente.</p>



<p>Mas sentimos mesmo o potencial durante o desenvolvimento, nos playtests, mesmo quando ainda era algo simples, quase só em texto. Depois, quando a arte começou a aparecer, o som entrou e vimos as coisas em movimento, ficamos ainda mais envolvidos com o jogo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101947" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>DG: E como essa escolha trouxe vantagens para a história e para a jogabilidade?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> Principalmente para a parte narrativa. Mesmo sendo uma releitura, as bases das obras estão ali. Tem a trama do Bentinho, os devaneios do Brás Cubas e os problemas que ele arranjou durante a vida.</p>



<p>Também tem a essência da escrita do Machado, com sarcasmo, ironia e crítica à sociedade da elite carioca. Conseguimos pincelar a narrativa com elementos dele, o que deixou tudo mais rico, respeitando a obra original, mesmo sendo uma nova história.</p>



<p>A trama do jogo se passa em uma época diferente dos livros originais. Os livros são do século XIX, enquanto a nossa opção foi levar essa história para o século XX. Isso deu mais liberdade para fazer modificações e para que o jogo parecesse uma coisa própria em relação às obras originais.</p>



<p>A ideia não era fazer uma adaptação direta, mas uma história nova que respeitasse esse material. Essa escolha deu mais segurança para misturar personagens e construir algo com liberdade criativa.</p>



<p><strong>DG: Alguém da equipe já tinha lido todos os livros ou vocês precisaram mergulhar na obra do Machado de Assis durante o desenvolvimento?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> Eu confesso que só não tinha lido Quincas Borba. Machado de Assis já era o meu autor favorito. Memórias Póstumas de Brás Cubas é o meu favorito dele.</p>



<p>Dom Casmurro eu tinha lido na escola, para vestibular e faculdade, então era outro momento. Era uma leitura mais educativa, para ganhar nota. O Alienista eu também já conhecia e lembrava da história.</p>



<p>Mas, depois que começamos o projeto, houve uma imersão real. A gente leu e releu muita coisa. Eu ouvi audiolivro enquanto lavava louça e fazia outras atividades, porque precisávamos estar muito familiarizados com os livros.</p>



<p>Também fomos atrás de entrevistas com pesquisadores. Tivemos que ir a fundo, porque só a memória da escola não era suficiente.</p>



<p>E foi interessante reler tudo nesse momento da vida. A gente está mais velho, mais maduro, com outro repertório. Para quem é mais jovem, pode ser uma leitura mais difícil, ainda mais com a pressão da escola. Para nós, era para fazer o jogo, então foi mais gostoso reler e tentar identificar tramas, personagens e conexões.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="577" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-1024x577.jpg" alt="" class="wp-image-101948" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-1024x577.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-768x433.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1-1200x676.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-1.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>DG: Qual foi o maior desafio em equilibrar a mecânica de loop temporal para que o jogador não se sentisse preso, mas sim mais inteligente a cada nova tentativa?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> A gente teve um processo longo de refinamento e polimento, tudo baseado em testes. Até encontrar mecânicas que fizessem sentido e fossem compensadoras para o jogador voltar no dia seguinte dentro do jogo, levou tempo.</p>



<p>Tivemos alguns recomeços de mecânicas até encontrar algo que funcionasse. A solução foi fazer com que todo conhecimento adquirido em uma run pudesse ser usado no loop seguinte. Então o jogador está sempre progredindo e trazendo novas informações.</p>



<p>Por exemplo, você fala com uma personagem e ela te dá uma pista. Talvez você não consiga usar essa pista naquele mesmo dia, mas no loop seguinte pode levar essa informação para outro personagem. Assim, tudo vai se expandindo.</p>



<p>Também tentamos criar uma progressão por regiões. O jogador começa no centro, depois vai para outras áreas e, a cada avanço, novos personagens aparecem. Ao mesmo tempo, esses personagens se conectam com outros do começo.</p>



<p>A história é fragmentada. Às vezes você pega um pedaço do meio de uma trama e só depois encontra o começo dela em outro lugar. O jogador vai montando isso na cabeça.</p>



<p>No fim do loop, existe o encontro com Brás Cubas, que fala diretamente com o jogador. Ele acompanha sua progressão e existe um quadro em que ele monta conexões entre personagens e tramas. Isso também ajuda a dar sensação de avanço.</p>



<p>Foi trabalhoso porque qualquer mudança em uma fala exigia rever toda a sequência de pistas que levava até ela. Além disso, os diálogos precisavam funcionar de forma independente. O jogador pode falar com um personagem em momentos diferentes, então não dava para presumir que ele já sabia determinada informação.</p>



<p><strong>DG: Vocês mencionam que existem múltiplas interpretações e não apenas uma resposta correta. Como foi desenhar um sistema que permite diferentes verdades sem quebrar a lógica da investigação?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> Sem entrar muito em spoiler, chega um momento do jogo em que existem algumas opções de final. São finais possíveis baseados no que o jogador percebeu durante a experiência.</p>



<p>A gente tentou colocar elementos machadianos também nesse momento, principalmente essa parte da interpretação, de você tentar criar sua própria visão sobre o que aconteceu.</p>



<p>A graça está um pouco nisso. Machado de Assis brincava com dúvidas, deixava espaço para interpretação e abria portas para discussão. Você termina e pode conversar com outra pessoa, comparar teorias e perceber que cada um viu algo de um jeito.</p>



<p>Então existem elementos que abrem esse debate, e isso foi uma intenção nossa.</p>



<p><strong>DG: O quadro de investigação parece substituir uma progressão linear mais tradicional. Como vocês garantiram que o jogador não se perdesse completamente, mas ainda sentisse que descobriu tudo pelo próprio esforço?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> No geral, tentamos dar todas as ferramentas para o jogador. Existem alguns níveis de auxílio.</p>



<p>O primeiro está na própria percepção e interpretação dos diálogos. Já dá para pegar muita coisa ali. Mas, se o jogador esquecer algo ou receber muitas informações durante um interrogatório, ele pode consultar o dossiê, onde ficam registradas informações importantes das conversas.</p>



<p>Depois, tem o momento com Brás Cubas, que ajuda a organizar o avanço da trama de forma mais visual, mostrando conexões entre personagens e acontecimentos. Claro que é a visão dele, porque ele também é um narrador não confiável, mas ainda assim ajuda.</p>



<p>E, se o jogador se sentir perdido, pode pedir uma dica ao Brás. Criamos um sistema capaz de identificar a progressão do jogador e oferecer uma dica específica. É algo mais direto, mas deixamos como opção.</p>



<p>A maioria dos jogadores que vimos em playtests e streams não queria usar dica. Eles queriam resolver por conta própria. Mas colocamos essa ferramenta pensando também em acessibilidade, para que ninguém fique travado.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101949" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/A-Investigacao-Postuma-2.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>DG: Cada um dos 14 personagens tem rotinas próprias. Até que ponto essas rotinas são fixas ou reagem às ações do jogador?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> No início, pensamos em fazer muitas modificações e variações, mas isso se mostrou extremamente complexo, tanto para encaixar com as rotinas dos outros personagens quanto para o jogador entender.</p>



<p>O jogador não tem uma tela visual mostrando a rotina de cada um, então ele precisa guardar muita coisa na memória. Chegamos a pensar em criar uma tela para isso, mas, no geral, funcionou melhor sem.</p>



<p>No fim, cada personagem pode ter algumas variações de timeline. Fizemos isso de forma bem cuidadosa para funcionar.</p>



<p>Além da rotina em si, o personagem precisa estar em determinado lugar em determinado horário. Então tivemos que calcular o deslocamento dele pelo cenário, a velocidade, o tempo de viagem e tudo isso.</p>



<p>Quando o jogador muda de região, por exemplo, usa táxi. Cada trajeto tem um tempo diferente. Isso também vale para os personagens. Se alguém precisa sair do sul da cidade e ir para o norte, essa viagem leva tempo. Então as rotinas precisavam respeitar essa lógica.</p>



<p>Foi um trabalho bastante manual e exigiu muitos testes.</p>



<p><strong>DG: O jogo foi muito elogiado no lançamento e recebeu boas avaliações. Como vocês estão acompanhando esses feedbacks? Existem planos para melhorar a experiência com atualizações?</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> A recepção tem sido muito boa. Dá para sentir orgulho do trabalho e ver que ele está sendo reconhecido.</p>



<p>Também acompanhamos as reviews negativas para entender o que pode melhorar e quais são as dores dos jogadores. Todos os bugs que aparecem entram na nossa linha de trabalho.</p>



<p>Depois do lançamento, já tivemos algumas atualizações com melhorias. Algumas coisas nem eram bugs, mas percepções de jogadores e feedbacks que fomos implementando.</p>



<p>A gente acompanha comentários da comunidade, assiste streamers jogando e observa o que pode funcionar melhor. Então o trabalho acabou no sentido de lançar o jogo, mas continua porque seguimos dando manutenção e entendendo como melhorar a experiência.</p>



<p><strong>DG: Existe plano para uma versão de consoles? Imagino que o processo seja mais burocrático e custoso do que no PC.</strong></p>



<p><strong>BT:</strong> É mais burocrático e também envolve comunicação com as lojas. Mas fizemos o jogo pensando para funcionar em diferentes plataformas.</p>



<p>A parte de controle já está implementada. Você pode jogar no PC com controle, e ele reconhece controles de várias plataformas.</p>



<p>Estamos trabalhando para lançar no Switch ainda este ano. Para outras plataformas, vamos estudar a viabilidade. Mas, para Switch, é certo que vai sair.</p>



<p>Achamos que o jogo tem muito potencial no Switch. Vai ser muito gostoso jogar na cama, antes de dormir.</p>



<p>Sobre Steam Deck, ele roda bem. A gente já testou, mas ainda existe uma parte burocrática com a própria Steam para ele ser verificado oficialmente.</p>



<p>A Investigação Póstuma tá disponível pra PC.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/entrevista-a-investigacao-postuma-gamescom/">Conversamos com Bruno Toledo, cofundador do estúdio brasileiro de A Investigação Póstuma</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Jogamos Ironhive, jogo brasileiro de deckbulding muito inspirado na franquia Frostpunk</title>
		<link>https://republicadg.com.br/jogamos-ironhive-jogo-brasileiro-de-deckbulding/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 20:21:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Ironhive]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=101547</guid>

					<description><![CDATA[<p>Uma das principais atrações do estande da Critical Reflex, Ironhive já vinha chamando a atenção por possuir uma identidade visual bem forte. E nada errado nisso: como já disse o ditado, a primeira impressão é a que fica. Porém, tivemos a oportunidade de testar o game brasileiro durante a gamescom Latam, e o resultado foi [...]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/jogamos-ironhive-jogo-brasileiro-de-deckbulding/">Jogamos Ironhive, jogo brasileiro de deckbulding muito inspirado na franquia Frostpunk</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Uma das principais atrações do estande da Critical Reflex, <a href="https://republicadg.com.br/tag/ironhive/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ironhive </a>já vinha chamando a atenção por possuir uma identidade visual bem forte. E nada errado nisso: como já disse o ditado, a primeira impressão é a que fica.</p>



<p>Porém, tivemos a oportunidade de testar o game brasileiro durante a gamescom Latam, e o resultado foi surpreendente. Desafiador e com uma alta curva de aprendizado, o título traz muitas referências à franquia Frostpunk, mas com um pequeno detalhe: o jogo de estratégia se torna um card game.</p>



<p>Ironhive não é um jogo de cartas tradicional, aliás. Trata-se de um projeto muito interessante que tem a formação de baralhos como sua mecânica principal, sendo utilizada para render recursos, melhorar fortificações e garantir que a colônia mantenha vida as esperanças para as próximas gerações.</p>



<h2 class="wp-block-heading">É Frostpunk, mas não é</h2>



<p>Ironhive deixa claro, desde o primeiro contato, que sua principal inspiração é Frostpunk. Fãs de longa data da franquia da 11bit studios se familiarização de imediato com diversos sistemas de jogo, incluindo a passagem do tempo, os eventos aleatórios que acontecem e as mecânicas de gerenciamento de recursos.</p>



<p>A principal diferença do game, além do fato de que se trata de um card game, fica por conta de uma ferramenta de designação. Enquanto Frostpunk acontece em um mapa isométrico com algumas possibilidades de mudanças de perspectivas, o game brasileiro funciona quase que de perspectiva lateral, oferecendo uma mesa de construção que funciona como colônia.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="574" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-1024x574.jpg" alt="" class="wp-image-101862" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-1024x574.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-300x168.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-768x431.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-450x252.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2-1200x673.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-2.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Nela, os jogadores podem construir diversas estruturas e empilhá-las como se fosse um Tetris. A ideia é criar uma civilização funcional onde os recursos são otimizados de forma absoluta; algo que funciona bem quando duas estruturas iguais se ligam e acabam se transformando em uma mais eficiente.</p>



<p>Porém, por se tratar de um deckbulding, há fortes implicações do RNG. Nem tudo que está na sua mão serve para construir coisas; às vezes, as cartas consistem apenas em materiais para coletar ou transformar, permitindo que, quando chegar o momento de levantar um prédio, você tenha condições o suficiente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101863" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-3.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Além disso, Ironhive conta com cartas de personagens com diversas funções. Elas vão de meros peões até líderes, e usá-las de forma estratégica permite que as construções e expedições funcionem e operem da forma mais eficaz possível. Sim, até esse momento você já deve ter entendido que, de fato, se trata de um jogo complexo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Alta curva de aprendizagem é um risco</h2>



<p>Por ser muito inspirado em Frostpunk, algumas coisas acabaram indo para a versão final de Ironhive, e muitas delas podem ser barreiras para novatos. O tutorial do game, por exemplo, é longo e cheio de informações, mas cheio mesmo, impedindo que haja aquele sentimento de &#8220;ok, eu estou realmente aprendendo aqui&#8221;.</p>



<p>De fato, jogos de estratégia mexem com duas questões: adaptação e capacidade de improviso. Porém, boa parte da comunidade investe grana em algo mais casual, exatamente por não desejar que a frustração de torne mais relevante que a diversão. E, para o bem ou para o mal, Frostpunk é uma franquia muito frustrante e com altíssima curva de aprendizado.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="574" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-1024x574.jpg" alt="" class="wp-image-101864" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-1024x574.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-300x168.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-768x431.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-450x252.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4-1200x673.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-4.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>A ideia de combinar estratégia com card game pode ter sido uma aposta interessante para a Wondernaut Studio, visto que montar baralhos garante uma maior sensação de controle para o jogador, principalmente se ele tiver um certo domínio em títulos do gênero. Dessa forma, conhecendo bem suas cartas e montando boas sinergias, é possível até mesmo prever o que vem em seguida.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gastando cartas e ações</h2>



<p>Assim como os principais card games, Ironhive também tem um sistema de ações. Por turno, você pode jogar uma quantidade específica de cartas, tendo cuidado para não desperdiçar jogadas e deixar para frente, já que há um sistema de progressão do tempo por trás dos panos.</p>



<p>A interface do jogo, apesar de ser difícil de ser compreendida e acompanhada (muito parecida com a de Frostpunk), consegue se comunicar bem com as cartas, exibindo espaços bem destacados quando há a possibilidade de colocar uma carta para coletar recursos ou para construir prédios.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101865" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Ironhive-5.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Além disso, Ironhive possui um conceito bem amigável e minimalista. Enquanto seu &#8220;primo&#8221; é visualmente mais complexo por exigir mais de hardware e evidenciar, a todo instante, mudanças dinâmicas na colônia, o jogo brasileiro parte para menos informações gráficas; mas isso não quer dizer que o jogo é mais feio. A arte de Ironhive é muito, mas muito bonita.</p>



<p>E isso se estende tanto aos cenários quanto às cartas. Um belo trabalho criativo da Wondernaut Studio e que consegue &#8220;vender o peixe&#8221; sem grandes desculpas.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ironhive tem potencial, mas deve andar com cuidado</h2>



<p>Ao longo dos últimos anos, Frostpunk se tornou referência quando o assunto é RTS. Porém, sua altíssima curva de aprendizado foi reduzindo cada vez mais o alcance da comunidade, algo que levou a franquia para a bolha do cult; mais especificamente para a seara dos jogadores muito dedicados.</p>



<p>Óbvio que a comunidade brasileira (e não só ela) pode criar um grupo dedicado a Ironhive, ainda mais por ser um jogo muito único quando falamos em mecânicas, mas a necessidade de manter bolhas engajadas deve gerar um alerta nos desenvolvedores. Uma solução, talvez, seria tornar a experiência mais amigável com o intuito do &#8220;efeito spread&#8221;, mas talvez a proposta da Wondernaut seja essa mesmo: partir para o lado mais hardcore.</p>



<p>E se for isso, eles terão meu respeito total. Com a indústria cada vez mais centrada em experiências convidativas, é interessante ver pessoas arriscando mais. E ora, Frostpunk é um verdadeiro fenômeno. Então por que não se espelhar nele?</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/jogamos-ironhive-jogo-brasileiro-de-deckbulding/">Jogamos Ironhive, jogo brasileiro de deckbulding muito inspirado na franquia Frostpunk</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Conversamos com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Control Resonant</title>
		<link>https://republicadg.com.br/conversamos-com-mikael-kasurinen-diretor-criativo-de-control-resonant/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 16:57:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=101839</guid>

					<description><![CDATA[<p>Entrevistamos o diretor criativo da franquia Control na Gamescom Latam 26</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/conversamos-com-mikael-kasurinen-diretor-criativo-de-control-resonant/">Conversamos com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Control Resonant</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>De longe, <a href="https://republicadg.com.br/tag/control-resonant/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Control Resonant</a> é um dos jogos mais aguardados de 2026. Assim como houve com Control e com outras franquias da Remedy, seus projetos costumam ficar bastante em evidência, e não seria diferente com esse título que promete renovar bastante a estrutura do universo conectado.</p>



<p>Na <a href="https://republicadg.com.br/tag/gamescom-latam/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">gamescom Latam 2026</a>, tivemos a chance de conversar com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Resonant, que nos contou um pouco mais não apenas sobre seu histórico na Remedy e seu papel, como também sobre as mudanças no seu novo game e de que forma elas contribuirão para uma narrativa ainda mais ambiciosa.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Conversamos com MIKAEL KASURINEN, DIRETOR CRIATIVO de CONTROL RESONANT!" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/OL9Iem7x12U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">República DG entrevista diretor criativo de Control Resonant</h2>



<p><strong>República DG: Você já tem bons anos trabalhando na Remedy, ajudando a criar algumas das IPs mais icônicas do mercado. Como você começou?</strong></p>



<p><strong>Mikael Kasurinen:</strong> Certo, então… na verdade, nos anos 90 eu já modificava muitos jogos. Você conhece o jogo Doom? Se você se lembra do início dos anos 90, muitos jogos surgiram, como Quake e outros do tipo. Eu passava meu tempo livre modificando esses jogos e, de certa forma, fui me envolvendo com isso. Era uma maneira de me aproximar do desenvolvimento de jogos, mas eu nunca realmente acreditei que isso se tornaria minha carreira.</p>



<p>Até que, em 2001, eu já era um grande fã da Remedy na época. Eles tinham acabado de lançar Max Payne 1, e foi então que comecei a modificar o jogo e me interessar mais pelo que eles estavam fazendo. Com o tempo, acabei conseguindo entrar no estúdio, e o primeiro jogo em que trabalhei foi Max Payne 2. Foi assim que minha carreira começou.</p>



<p>Desde então, segui uma trajetória voltada ao design. Comecei como designer de gameplay, trabalhando em diferentes níveis, encontros de combate e outros aspectos do jogo. Depois que terminamos Max Payne 2, passei a trabalhar em Alan Wake, onde atuei como designer líder, e foi a partir daí que minha carreira continuou evoluindo.</p>



<p><strong>República DG: Você pode falar um pouco sobre o seu papel na Remedy hoje? Qual exatamente é o trabalho de um Diretor Criativo?</strong></p>



<p><strong>Mikael Kasurinen:</strong> O que fazemos na prática? Então, há um ponto importante: grande parte do meu papel é ter uma visão mais ampla do que estamos tentando fazer. É definir os pilares do projeto e garantir que todos entendam quais são, digamos, os elementos centrais, aquilo que não é negociável na base do jogo. São as coisas-chave que precisam funcionar bem ao longo de toda a experiência.</p>



<p>A partir disso, também é essencial garantir que toda a equipe entenda o que estamos fazendo e por quê. Esse é o ponto de partida. É bom ter um plano, mas, na prática, quando você começa a trabalhar em algo, as coisas geralmente dão errado. Sempre surgem surpresas e imprevistos.</p>



<p>Então, como diretor, o que você precisa fazer é trabalhar junto com a equipe para identificar problemas e também oportunidades. Às vezes, alguém traz uma ideia interessante que não estava no plano inicial. O desafio é entender como integrar isso e reagir da maneira certa, sempre com o objetivo de construir o melhor jogo possível.</p>



<p>No começo, seu papel é mais ativo na tomada de decisões e em garantir que a experiência continue coesa. Já o papel do diretor criativo muda ao longo do processo. Quanto mais o desenvolvimento avança, menos ele atua diretamente em decisões pontuais e passa a focar mais no refinamento, assegurando que tudo esteja bem ajustado e em um bom nível de qualidade no final da produção.</p>



<p><strong>República DG: Qual seu gênero de jogo predileto? E tem algum game que você consiga apontar como seu favorito de sempre?</strong></p>



<p><strong>Mikael Kasurinen:</strong> Um dos meus jogos favoritos de todos os tempos era um que acho que muita gente nem lembra mais, chamado Space Control 2. O que eu amava nele, na época, é que começava como um jogo relativamente simples. Era basicamente combate espacial, com naves 2D girando uma em torno da outra enquanto você lutava contra diferentes raças alienígenas.</p>



<p>Mas o que eles fizeram na sequência foi algo impressionante. De repente, você podia explorar um universo inteiro. Quando você abria o mapa pela primeira vez, aquilo era absurdo para a época. Estamos falando de 1989 ou 1990, e havia inúmeras possibilidades. Você podia voar livremente para qualquer planeta, encontrar diferentes raças, coletar minerais e usar esses recursos para melhorar sua nave.</p>



<p>Para mim, aquilo foi algo realmente marcante. Eu era adolescente na época, e essa experiência me fez perceber o que os jogos poderiam ser. Acho que isso influenciou muito o meu gosto, e provavelmente não é surpresa que eu tenha me tornado um grande fã de RPG.</p>



<p>Eu gosto de jogos que oferecem um mundo rico e interessante, em que cabe a mim explorá-lo do meu jeito. Gosto de poder desenvolver meu personagem como quiser e decidir como enfrentar cada situação, escolhendo minha própria abordagem. É essa sensação de controle que me atrai. Por outro lado, não sou tão fã de jogos em que tudo já está muito definido e eu apenas sigo um caminho pré-determinado.</p>



<p><strong>República DG: Max Payne, Quantum Break, Alan Wake, Control… Em cada nova IP/projeto, a Remedy continua entregando narrativas de altíssima qualidade com diversas temáticas e personagens profundos. O que você considera ser o segredo do sucesso da Remedy?</strong></p>



<p><strong>Mikael Kasurinen:</strong> Acho que ajuda o fato de sempre termos sido bastante independentes. Como estúdio, tivemos muitos editores diferentes ao longo do tempo, mas isso acabou cultivando uma atitude própria e uma cultura que começou lá no início dos anos 90 e seguiu pelos anos 2000. Sempre tivemos essa ideia de que podemos conduzir nossas próprias ideias, sem ficar esperando que outros nos digam o que fazer. A independência e esse pensamento criativo sempre estiveram presentes.</p>



<p>Também houve um momento marcante nesse processo. O primeiro jogo que fizemos foi Death Rally, depois partimos para Max Payne, que é um tipo de jogo completamente diferente, e em seguida fizemos Alan Wake, novamente algo bem distinto. Isso acabou se tornando parte do nosso DNA como estúdio.</p>



<p>A gente acredita que pode criar qualquer coisa, desde que realmente se comprometa com isso. Se houver investimento e entusiasmo, é possível fazer acontecer. Essa atitude está no centro de tudo o que fazemos.</p>



<p><strong>República DG: Em Control Resonant, iremos controlar Dylan e não Jesse. O que motivou a troca de protagonista?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, então essa é uma conversa mais ampla. Uma das coisas principais é que não foi exatamente uma escolha do tipo “vamos mudar o personagem”. Isso já está na base da franquia. Control não é uma série centrada em um único protagonista cuja história seguimos ao longo de vários jogos. É, na verdade, a história de um mundo em evolução.</p>



<p>Cada jogo ambientado no universo de Control apresenta uma perspectiva diferente desse mesmo mundo. Por isso, é intencional que o protagonista mude. Não é algo inédito na indústria. Séries como GTA ou Assassin’s Creed também fazem isso, mantendo o mesmo universo, mas com personagens diferentes.</p>



<p>A diferença é que essa é a visão da Remedy para esse universo, quase como um RPG, em que você passa por diferentes experiências dentro do mesmo cenário. O protagonista pode mudar, e geralmente vai mudar. No entanto, o ponto principal é que não queremos simplesmente saltar para um contexto totalmente novo, com personagens completamente desconhecidos, como acontece em outras franquias.</p>



<p>Em vez disso, existe um fio condutor entre os jogos. Dylan não é um personagem novo, ele já estava presente no primeiro jogo, assim como Jesse. O que estamos fazendo agora é mudar a perspectiva para ele. Não se trata de introduzir alguém aleatório sem conexão com a história, mas de continuar o caminho que já foi estabelecido, apenas sob um novo ponto de vista. Por isso, faz sentido que agora seja o Dylan.</p>



<p><strong>República DG: Onde a história de Resonant se encaixa na linha do tempo? Vamos ver o que Jesse tem feito como a nova Diretora do FBC?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, a Jesse definitivamente está lidando com alguma coisa, mas ainda não sabemos exatamente o quê. Eu tenho um problema aqui, porque não posso revelar muito mais do que isso neste momento. Desculpa por isso.</p>



<p><strong>República DG: Vai ser necessário jogar o título anterior para entender a história de Resonant?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Eles foram projetados de uma forma em que não importa a ordem em que você joga. Isso acontece, em parte, por causa do novo protagonista. Dylan é, de várias maneiras, uma espécie de lousa em branco. Ele esteve em coma por sete anos, então nós realmente não o conhecemos, e eu também acho que ele não se conhece muito bem. Ao longo do jogo, ele está tentando encontrar seu próprio caminho.</p>



<p>Por isso, mesmo que você nunca tenha jogado nada da Remedy antes, ou não tenha jogado Control, é possível começar por Control Resonant e entender rapidamente o que está acontecendo. Você aprende sobre Dylan junto com o restante do mundo.</p>



<p>Além disso, existem personagens que também não têm conhecimento sobre o passado. Um exemplo é Zoe, que você conhece no início do jogo. Ela estava fora da Casa Mais Antiga quando o bloqueio aconteceu no jogo anterior, então não sabe quem é Jesse, nem conhece a história ou essas forças envolvidas. Ao interagir com ela, você acaba descobrindo muitas coisas, porque ela também questiona o que está acontecendo.</p>



<p>De certa forma, ela representa os jogadores que não tiveram contato com Control antes. Conversando com ela, você aprende bastante sobre o passado e até sobre o que pode ter acontecido com Dylan. Por isso, o jogo foi pensado para funcionar de forma independente, permitindo que qualquer pessoa comece por ele. E, se houver interesse em entender melhor como Jesse se tornou diretora, que é uma história à parte, aí sim é possível voltar e jogar o primeiro Control. Não se trata de uma única narrativa contínua, mas de histórias que funcionam por si só.</p>



<p><strong>República DG: A Remedy fez um grande movimento estratégico recentemente ao fazer uma parceria com a Annapurna para cofinanciar o jogo e explorar adaptações para TV e cinema. De que forma ter esse potencial transmídia e total independência criativa muda a maneira como você aborda a construção de mundo?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, definitivamente isso tem impacto. Existe toda uma nova gama de oportunidades que se abre para nós em relação ao que podemos fazer com a narrativa. Ela não fica mais restrita apenas aos jogos, já que podemos expandir para um cenário mais amplo dentro da mídia, como programas de TV, filmes e outras possibilidades.</p>



<p>Mas ainda é cedo para esse tipo de movimento, porque é uma indústria que segue seu próprio ritmo. Mesmo assim, é algo que nos anima bastante e que estamos interessados em explorar no futuro.</p>



<p><strong>República DG: Desenvolver um jogo dessa escala para PlayStation 5, Xbox Series e PC simultaneamente é sempre um obstáculo técnico. Como a engine proprietária Northlight evoluiu para lidar com a destruição e a física desse novo &#8220;parque de diversões expansivo&#8221;?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>: </strong>Sim. No início, quando começamos a falar sobre Control Resonant como um jogo e o que isso significaria para nós, passamos muito tempo discutindo as limitações tecnológicas que precisaríamos superar, especialmente em relação à Northlight. Também pensamos em como construir elementos como edifícios para um mundo desse tamanho, já que este é o maior jogo que já fizemos.</p>



<p>Para mim, era muito importante que o jogo fosse fluido. Queríamos que ele fosse responsivo, agradável de jogar, e atingir sessenta quadros por segundo sempre foi uma meta importante. Todas essas diretrizes foram definidas desde o início, e nós acompanhamos esse progresso ao longo do desenvolvimento.</p>



<p>Acho que estamos fazendo um bom trabalho em garantir que tudo funcione como planejado. O que realmente nos ajudou foi o tempo, principalmente para entender melhor a plataforma, como o PlayStation 5, e garantir que cada elemento esteja no lugar certo. Assim, conseguimos otimizar o jogo de forma adequada quando chega o momento do lançamento.</p>



<p><strong>República DG: A indústria de jogos em 2026 está enfrentando desafios massivos em relação aos custos de desenvolvimento AAA. Diante desse clima, como a Remedy está equilibrando a ambição de criar uma Manhattan massiva e com a realidade distorcida, mantendo as operações do estúdio sustentáveis?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, está se tornando cada vez mais importante ter muito cuidado com onde colocamos nosso tempo e energia, porque isso pode facilmente sair do controle, se tornar muito complexo, muito caro e gerar atrasos. E ninguém quer atrasos. É algo realmente difícil de equilibrar.</p>



<p>O que ajuda é que a Remedy sempre foi um estúdio relativamente pequeno. Gosto de pensar que conseguimos fazer muito com poucos recursos. Essa mentalidade nos acompanha há bastante tempo. Aprendemos a pensar fora da caixa e também a abrir mão de ideias que não funcionam.</p>



<p>Tentamos focar no que realmente importa para os jogos que criamos, priorizando as decisões certas e deixando de lado o que é periférico ou menos relevante. Claro que isso não é fácil, porque às vezes você acaba abrindo mão de coisas que poderiam ser importantes. Ainda assim, no fim das contas, é fundamental manter o orçamento sob controle e cumprir os prazos.</p>



<p>Não é simples, mas é a realidade do ambiente em que estamos hoje. O pior cenário é ultrapassar limites, trabalhar demais por muito tempo e perder o controle do projeto. A competição é forte, então precisamos ser inteligentes na forma como usamos nosso tempo.</p>



<p><strong>República DG: Muito obrigado por conceder seu tempo para produzirmos essa entrevista Mikael! Pra finalizar, você quer deixar alguma mensagem para a comunidade brasileira?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim. O que eu posso dizer para todos os nossos fãs brasileiros é que é fantástico estar aqui. É a minha primeira vez, e eu fiquei realmente impressionado. Acho que todos nós nos surpreendemos com a resposta dos fãs brasileiros aos jogos que criamos. Somos muito gratos por isso.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="578" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-1024x578.jpg" alt="" class="wp-image-101841" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-1024x578.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-768x433.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-150x85.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-450x254.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-1200x677.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/conversamos-com-mikael-kasurinen-diretor-criativo-de-control-resonant/">Conversamos com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Control Resonant</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Conversamos com Ana Vitória Leão, produtora do jogo de terror brasileiro Drowned Lake</title>
		<link>https://republicadg.com.br/drowned-lake-gamescom-latam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 May 2026 21:44:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Drowned Lake]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=101506</guid>

					<description><![CDATA[<p>Durante a gamescom Latam 2026, tivemos a oportunidade de conhecer mais um jogo brasileiro: Drowned Lake. Cheio de potencial, o game da Monumental Collab em parceria com a aclamada Critical Reflex é mais uma aposta do cenário nacional que explora lendas e histórias locais com muita personalidade. Além de jogarmos por alguns minutos, também conversamos [...]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/drowned-lake-gamescom-latam/">Conversamos com Ana Vitória Leão, produtora do jogo de terror brasileiro Drowned Lake</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Durante a <a href="https://republicadg.com.br/tag/gamescom-latam/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">gamescom Latam 2026</a>, tivemos a oportunidade de conhecer mais um jogo brasileiro: <a href="https://republicadg.com.br/tag/drowned-lake/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Drowned Lake</a>. Cheio de potencial, o game da Monumental Collab em parceria com a aclamada Critical Reflex é mais uma aposta do cenário nacional que explora lendas e histórias locais com muita personalidade.</p>



<p>Além de jogarmos por alguns minutos, também conversamos com a produtora Ana Vitória Leão Machado, que revelou alguns detalhes da produção e compartilhou suas inspirações para esse projeto bastante original.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Drowned Lake — Reveal Trailer" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/w9SHWqIj45A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Confira abaixo a entrevista, bem como nossas impressões sobre o teste de Drowned Lake:</p>



<p><strong>República DG: Antes de mais nada, queria dizer que sou muito fã de jogos de terror. Como tenho talassofobia, jogos que envolvem mar e oceano costumam me afetar bastante. Títulos como Dredge e Subnautica já me causam esse tipo de tensão.</strong></p>



<p><strong>Mas em Drowned Lake não é só isso, certo? Existe também uma construção de outros sentimentos, muito ligada ao found footage. Como vocês trabalharam esse terror para gerar medo sem fazer o jogador desistir?</strong></p>



<p><strong>Ana Vitória Leão</strong>: Acho que passa muito por construção de tensão. Tanto o terror quanto o found footage têm várias inspirações que a gente gosta de trabalhar.</p>



<p>Tem essa ideia de tecnologia assombrada, de coisas que mudam, de você não poder confiar totalmente no que está vendo. A gente trabalha isso também com elementos como o telefone, por exemplo. Nem sempre o que você está vendo é exatamente o que está acontecendo.</p>



<p>E a gente gosta muito desse tipo de terror que permanece com você depois. Não é só o susto imediato, é mais o sentimento que fica.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101541" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-1-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-1-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-1-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-1-1536x864.jpg 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-1-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-1-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-1-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-1.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>Outra coisa interessante é o sistema de dupla perspectiva. Lembrei de Holstin, jogo que viralizou recentemente. Sabendo que até grandes estúdios têm dificuldade com isso, como foi trabalhar com essas mudanças praticamente em tempo real?</strong></p>



<p>Uma coisa que ajuda bastante é que os momentos em primeira pessoa são mais controlados. Eles têm uma pegada mais próxima de um point and click, então a interação é mais restrita.</p>



<p>Isso facilita no desenvolvimento. Já a parte externa funciona mais em top-down. A gente sempre quis usar a primeira pessoa para aumentar a imersão, principalmente em ambientes internos.</p>



<p>Então o jogo foi pensado para essas duas perspectivas funcionarem juntas. Não é sobre escolher uma ou outra, mas sobre como elas se complementam. Cada uma tem um propósito.</p>



<p><strong>Sobre os protagonistas: são três personagens. Eles coexistem na narrativa ou funcionam de forma independente?</strong></p>



<p>Cada personagem tem uma perspectiva diferente e entrega partes distintas da narrativa.</p>



<p>Por exemplo, o Leopoldo já morou naquela vila, então ele traz mais detalhes sobre o lugar. A Carolina tem outra visão, o Rafael também.</p>



<p>A ideia é que o jogador vá juntando essas peças. Se você jogar com apenas um personagem, provavelmente vai ficar com algumas perguntas. É um jogo que incentiva você a ver outras perspectivas.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101542" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-2-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-2-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-2-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-2-1536x864.jpg 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-2-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-2-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-2-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-2.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>O jogo também traz um lado mais sombrio do folclore brasileiro. Como surgiu essa abordagem?</strong></p>



<p>Eu não posso falar tão a fundo porque não estou diretamente envolvido na narrativa, mas teve muita pesquisa.</p>



<p>Tem referências de histórias reais, contos regionais e influências mais do sul do Brasil, incluindo eventos históricos e questões como enchentes.</p>



<p>Como a gente é brasileiro, essas influências acabam vindo naturalmente. A gente quis amarrar isso dentro do jogo.</p>



<p><strong>Quando falamos de survival horror, muitas vezes pensamos em sobrevivência e exploração dentro de fórmulas já conhecidas. Como vocês estão buscando inovar nesse sentido?</strong></p>



<p>O jogo pega elementos clássicos de survival horror, mas mistura com outras coisas.</p>



<p>Tem mecânicas de gerenciamento, inventário, elementos de aleatoriedade, além da troca de perspectiva e da narrativa fragmentada.</p>



<p>Também usamos FMV, gravações reais, então tudo isso ajuda a criar algo diferente. Apesar de ter pesca, ele não é exatamente um jogo de pesca. Ele é um jogo de terror com pesca.</p>



<p><strong>Aproveitando, queria entender melhor a parceria com a Critical Reflex. Como ela contribui para o desenvolvimento?</strong></p>



<p>A relação é muito boa. Eles ajudam bastante com playtests, feedback e melhorias no jogo.</p>



<p>Mas, ao mesmo tempo, deixam a direção criativa com a gente. Então é uma parceria bem equilibrada.</p>



<p>A gente já trabalha com eles há alguns anos, então é um processo bem tranquilo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101543" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-3-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-3-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-3-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-3-1536x864.jpg 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-3-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-3-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-3-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-3.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>Para finalizar, que mensagem você deixa para a comunidade, especialmente para quem gosta de jogos de terror?</strong></p>



<p>Para quem ainda não conhece Drowned Lake, eu diria para dar uma chance.</p>



<p>Mesmo quem não gosta muito de terror pode experimentar, porque é um jogo mais atmosférico, focado em tensão e suspense.</p>



<p>Não é só sobre jumpscare. Vale testar a demo e ver o que a gente está construindo, porque acho que tem algo interessante ali.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Nossas impressões sobre Drowned Lake</h2>



<p>As impressões deixadas por Drowned Lake foram muito positivas. Ao longo de nossos testes, tive a oportunidade de ver como funciona o sistema de point and click, que apesar de se basear nesses fundamentos, tem uma câmera que gira de forma fluida e em 360 graus.</p>



<p>Outro ponto que chamou a atenção do jogo foi a atmosfera. As inspirações no found footage são claras, com telas borradas, efeitos de estática na tela e algo retrô que nem de longe deixa uma situação confortável. Além disso, as cenas em primeira pessoa são repletas de detalhes, chamando atenção os efeitos de iluminação e partículas caprichados.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-101544" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-4-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-4-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-4-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-4-1536x864.jpg 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-4-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-4-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-4-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Drowned-Lake-4.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Após deixar essa perspectiva, fui para a direção do barco, que é exibida por meio de uma visão isométrica. Esse sistema se parece muito com jogos clássicos, pois o controle do barco se dá com direcionamento semelhante ao dos títulos de guerra naval, mas dentro de um ambiente de enchente muito opressor e cheio de perigos invisíveis.</p>



<p>Drowned Lake também conta com progressão no melhor estilo survival horror. Ao menos no trecho que joguei, foi possível observar que haverá um certo nível de backtracking, com gerenciamento de inventário, itens-chave, áreas bloqueadas e um estímulo à descoberta por meio das lembranças e da observação.</p>



<p>O título chega neste ano, com data ainda a ser confirmada. Até o momento, apenas a versão de PC foi anunciada.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/drowned-lake-gamescom-latam/">Conversamos com Ana Vitória Leão, produtora do jogo de terror brasileiro Drowned Lake</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Latin American Games Showcase retorna a gamescom latam com apresentação ao vivo</title>
		<link>https://republicadg.com.br/latin-american-games-showcase-retorna-a-gamescom-latam-com-apresentacao-ao-vivo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 16:50:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[Latin American Games Showcase]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=100779</guid>

					<description><![CDATA[<p>O Latin American Games Showcase retorna na Gamescom Latam 26</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/latin-american-games-showcase-retorna-a-gamescom-latam-com-apresentacao-ao-vivo/">Latin American Games Showcase retorna a gamescom latam com apresentação ao vivo</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>O Latin American Games Showcase (LAGS) estará novamente presente na gamescom latam, que será realizada de 30 de abril a 3 de maio de 2026 no Distrito Anhembi em São Paulo. </p>



<p>Trazendo mais uma edição ao vivo de sua apresentação especial e contando com um estande no evento, a participação do LAGS reforça o objetivo de divulgar a criatividade, o talento e o potencial crescente da indústria latino-americana de jogos eletrônicos.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Apresentação Latin American Games Showcase &#8211; Edição gamescom latam 2026</strong></h3>



<p>Com 30 minutos de duração, a apresentação especial ao vivo inclui cerca de 25 títulos latino-americanos, contando com estreias, grandes anúncios e importantes atualizações.<br><br>Alguns dos principais destaques do evento incluem os games Litany (Brasil), HYPERyuki Snowboard Syndicate (México), SoulQuest (Argentina), Tenebris Somnia (Argentina) e Shadow Syndicate (Colômbia).</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Data e hora:</strong> 1º de maio de 2026 | 14h (horário de Brasília)</li>



<li>A apresentação acontece logo <strong>após o gamescom latam countdown</strong></li>



<li>Transmissões ao vivo nos <strong>canais do LAGS</strong> na <a href="https://www.twitch.tv/lagshowcase">Twitch</a> e <a href="https://www.youtube.com/@lagshowcase">YouTube</a> e nos <strong>canais oficiais da gamescom latam</strong></li>
</ul>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/latin-american-games-showcase-retorna-a-gamescom-latam-com-apresentacao-ao-vivo/">Latin American Games Showcase retorna a gamescom latam com apresentação ao vivo</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>gamescom latam 2024: Entrevistamos Peter Ford e Rachel Brill, representantes do Qiddiya Gaming</title>
		<link>https://republicadg.com.br/gamescom-latam-2024-entrevistamos-peter-ford-e-rachel-brill-representantes-do-qiddiya-gaming/</link>
					<comments>https://republicadg.com.br/gamescom-latam-2024-entrevistamos-peter-ford-e-rachel-brill-representantes-do-qiddiya-gaming/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Jul 2024 23:25:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[Qiddiya]]></category>
		<category><![CDATA[Qiddiya City]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=49741</guid>

					<description><![CDATA[<p>Durante o evento gamescom latam realizado entre os dias 26 e 30 de junho de 2024, a equipe da República DG teve a oportunidade de entrevistar Peter Ford e Rachel Brill, representantes do Qiddiya Gaming. Confira a seguir todas as novidades sobre o Qiddiya e as previsões para o futuro! República DG &#8211; Você pode [...]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/gamescom-latam-2024-entrevistamos-peter-ford-e-rachel-brill-representantes-do-qiddiya-gaming/">gamescom latam 2024: Entrevistamos Peter Ford e Rachel Brill, representantes do Qiddiya Gaming</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Durante o evento gamescom latam realizado entre os dias 26 e 30 de junho de 2024, a equipe da República DG teve a oportunidade de entrevistar Peter Ford e Rachel Brill, representantes do <a href="https://qiddiya.com/qiddiya-city/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Qiddiya Gaming</a>. Confira a seguir todas as novidades sobre o Qiddiya e as previsões para o futuro!</p>



<p><strong>República DG &#8211; Você pode explicar como funciona o IRL Gaming?</strong></p>



<p><strong>Peter Ford:</strong> A IRL Gaming está tomando um jogo de plataforma AAA e levando-o fora do metaverso e tornando-o físico, de verdade. Então, o que isso significa é que não é uma experiência de theme park, porque você pode morar lá, você pode trabalhar lá, e, o mais importante, você pode jogar lá, mas foi desenhado de uma forma que temos um jogo de plataforma AAA que pode ter 50 horas de gameplay em uma única narrativa, e é exatamente o que estamos fazendo aqui.</p>



<p><strong>Rachel Brill:</strong> É completamente diferente, é um novo gênero de gameplay, e é físico. E você vive, trabalha e joga. É por isso que estamos construindo experiências como esta, o que chamamos de Rendered ou Real.</p>



<p><strong>República DG &#8211; Grande parte do investimento está focado em E-sports. Vocês planejam entrar no cenário de desenvolvimento de jogos também?</strong></p>



<p><strong>Peter Ford:</strong> Sim, essa é a estratégia. A Arábia Saudita é um dos maiores países de jogos per capita no mundo. É uma população muito jovem, com aproximadamente 67% do público. Há uma cultura de jogo real neste país. É como o Brasil, é tão entusiasta, é muito jovem, é fantástico estar lá. E a razão pela qual eles querem fazer isso é porque eles querem, eventualmente, criar jogos para o mundo. Porque o Qiddiya, especificamente o Qiddiya, será o epicentro de jogos e e-sports globalmente.</p>



<p>O seu compromisso com os esportes é enorme, é maior do que qualquer outra nação. Todos sabemos que os jogos são maiores que os filmes, maiores que a música e até mesmo maiores que a televisão. O Qiddiya está completamente focado em criar um universo e unir as gerações. Estamos em um momento histórico agora!</p>



<p><strong>Rachel Brill:</strong> Nós somos a cultura do dos jogos e estamos contribuindo muito para isso. Quando você olha a população global, com mais de 3,6 bilhões de indivíduos identificados como jogadores, nunca houve um lugar centralizado para dizer que aqui é onde nos sentimos em casa, onde nos sentimos bem-vindos, onde podemos jogar todo tipo de jogo que nos deixam animados, como se estivéssemos nos movendo. E nós estamos introduzindo uma nova filosofia sobre o que significa jogar.</p>



<p>Então, Qiddiya, como a palavra, como a marca, é, na verdade, a filosofia do jogo. Construída completamente na base do jogo.</p>



<p><strong>República DG &#8211; Como vocês enxergam a comunidade brasileira para o Qiddiya?</strong></p>



<p><strong>Peter Ford:</strong> É vital! Estamos desenhando todo o lugar ao redor disso. Quando eu digo que é uma cidade desenhada para jogadores e jogos, é uma cidade desenhada para jogadores e jogos. E se você pensar nisso, você acorda de manhã e pode viver lá. Você pode jogar lá se quiser, no seu caminho de trabalho, e também trabalhar lá. A ideia de criar algo real para os jogadores, significa que é vital para os jogadores.</p>



<p>Quando falamos do epicentro de jogos e esportes, significa que o Brasil é essencial para o Qiddiya porque eles são apaixonados. </p>



<p><strong>Rachel Brill: </strong>Culturalmente, a paixão é muito endêmica ao que nós estamos construindo. Nós estamos criando um ambiente baseado em paixão!  Quando você vem a um evento como a gamescom latam, você sente essa paixão.</p>



<p><strong>República DG &#8211; A Arábia Saudita está investindo muito em jogos. Por que este setor é tão importante para vocês?</strong></p>



<p><strong>Peter Ford:</strong> Bem, de novo, porque é levado dos mais altos níveis de governo, e porque os sauditas, a população, são realmente jogadores massivos. Houve um artigo, não um artigo, mas uma entrevista com o Mohamed Bin Salem, recentemente, no 60 Minutes. E ele foi perguntado sobre a mesma questão. Porque estão investindo muito dinheiro em empresas de jogos, assim como esportes, atualmente.</p>



<p>Os jogos são ótimos porque são uma paixão, mas também é um negócio inteligente. Como a Rachel disse antes, isto é um mercado crescente. O resto, como os filmes e a televisão, tudo isso está crescendo. Podemos criar um ambiente que realmente se torne o epicentro da comunidade e do negócio, é por isso que vale cada centavo.</p>



<p><strong>Rachel Brill:</strong> Os jogos também são um estilo de vida, certo? Então não é como se estivéssemos em um lugar de cultura onde o jogo está no &#8220;chão&#8221;. E esse é o corpo da IRL Gaming, é criar essa próxima geração que joga, e trabalha e vive.</p>



<p><strong>Peter Ford:</strong> Criando um novo gênero de jogos, como os e-sports, com jogos de plataformas, jogos de consoles, tudo isso será o próximo passo de tudo isso. E não vai ser só sobre jogos de narrativa, vai ser também sobre Mobile Battle Royale, FPS. Isso será na próxima década, nós vamos reinventar essa plataforma. Uma das coisas que me faz sempre pensar sobre isso é que as pessoas dizem que com os videogames você não está no mundo real. Mas é o mundo real! Você está imerso em um jogo, você está completamente comprometido com ele, você gosta dele e você está dentro dele, como um bom livro. Você está completamente dentro desse mundo e você acredita nele.</p>



<p>Então, nós vamos tomar isso, mas fazendo de um jeito físico. Não é para tirar isso de fora da meta, mas para criar algo que é diferente e que adiciona ao gênero do jogo.</p>



<p><strong>República DG &#8211; Para o público presente na gamescom latam, que tipos de ativações&nbsp;podemos&nbsp;esperar?</strong></p>



<p><strong>Rachel Brill:</strong> Na gamescom latam, nós estamos apresentando a nossa Zona de História Alternativa. E na Zona de História Alternativa, nós temos diferentes lugares para jogar, para experimentar, e um deles é o Templo das Almas Perdidas. O Templo das Almas Perdidas é um lugar maior do que a vida com quatro faces. São quatro faces do ídolo, e se a profecia estiver certa, a narrativa fala sobre os oito olhos perdidos, e oito desses olhos perdidos tinham um tipo diferente de poder como a liberdade ou a fortuna.</p>



<p>Então aqui na gamescom latam, nós criamos um jogo de AR, onde você vai ao redor do venue, onde nós estamos, procurando por esses oito olhos perdidos. A Luta dos Olhos Perdidos é um jogo de AR, então você está caminhando pelo venue, usando seu celular, tentando encontrar os olhos que estão escondidos. Se você encontrar todos os 8, você pode voltar e ganhar algumas recompensas épicas.</p>



<p>Se você tirar uma selfie e postar no Twitter (X) com a hashtag #QiddiyaGaming, você pode ir embora com um idol (toten). Nós temos ativações no palco com alguns dos principais influencers, como o Nobru.</p>



<p><strong>Peter Ford: </strong>Nós lançamos nossa própria música.</p>



<p><strong>Rachel Brill:</strong> O álbum é chamado Merch/Alley. A música é chamada Soldiers of Fortune. E foi originalmente composta pelo DJ brasileiro Alex Stein. A música já está disponível no Spotify para download!</p>



<p><a href="https://republicadg.com.br/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">República DG</a></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/gamescom-latam-2024-entrevistamos-peter-ford-e-rachel-brill-representantes-do-qiddiya-gaming/">gamescom latam 2024: Entrevistamos Peter Ford e Rachel Brill, representantes do Qiddiya Gaming</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://republicadg.com.br/gamescom-latam-2024-entrevistamos-peter-ford-e-rachel-brill-representantes-do-qiddiya-gaming/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zeenix chega trazendo esperança para a indústria de games brasileira</title>
		<link>https://republicadg.com.br/zeenix-chega-trazendo-esperanca-para-a-industria-de-games-brasileira/</link>
					<comments>https://republicadg.com.br/zeenix-chega-trazendo-esperanca-para-a-industria-de-games-brasileira/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jun 2024 13:53:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>
		<category><![CDATA[Tec Toy]]></category>
		<category><![CDATA[Zeenix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=49604</guid>

					<description><![CDATA[<p>Chegando no Brasil em 1987, a Tec Toy se estabeleceu com a fabricação de consoles e brinquedos em nosso mercado, criando uma nova era para o futuro da tecnologia. Embora todo o seu sucesso tenha se tornado um marco histórico, a empresa atingiu o ápice após receber o licenciamento oficial da SEGA em seus consoles. [...]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/zeenix-chega-trazendo-esperanca-para-a-industria-de-games-brasileira/">Zeenix chega trazendo esperança para a indústria de games brasileira</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Chegando no Brasil em 1987, a <a href="https://www.tectoy.com.br/?gad_source=1&amp;gclid=CjwKCAjwvvmzBhA2EiwAtHVrb10jHvb3s4KYvZ6gRSj5K3-VRl9pu5grnZBrf7NxNrMqm5hjFdK_OBoCAgoQAvD_BwE" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Tec Toy</a> se estabeleceu com a fabricação de consoles e brinquedos em nosso mercado, criando uma nova era para o futuro da tecnologia. Embora todo o seu sucesso tenha se tornado um marco histórico, a empresa atingiu o ápice após receber o licenciamento oficial da SEGA em seus consoles.</p>



<p>Com a busca de reviver o passado no mercado de games, a Tec Toy anunciou o Zeenix, o novo PC Portátil Gamer que veio para abalar o mercado de consoles portáteis e mostrar o verdadeiro poder do Brasil. Pensando em todo o sucesso da marca, a equipe da República DG teve o prazer de testar o portátil Zeenix Pro em acesso antecipado durante o evento gamescom latam. Além disso, o estande exibe uma variedade de jogos brasileiros que serão lançados para o portátil, bem como novos acessórios, incluindo um teclado gamer, um mouse, um controle e hub para conexão.</p>



<p><strong>Confira as nossas primeiras impressões a seguir!</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading">Zeenix Pro</h2>



<p>Anunciado em 2 modelos (Lite e Pro), tive a oportunidade de testar o modelo Zeenix Pro no estande, onde é possível notar que o dispositivo conta com uma &#8220;pegada&#8221; muito confortável para longas sessões de gameplay. Além disso, a versão Pro é extremamente leve, se assemelhando ao peso do Nintendo Switch. Outro ponto que acabou chamando a atenção é que o aparelho não esquenta como os concorrentes da linha AYN Loki Max. Nestes, até mesmo sessões curtas de uso podem se tornar desconfortáveis devido ao aumento de temperatura na tela e nas saídas de ar do dispositivo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.33_5720456d-1024x768.jpg" alt="" class="wp-image-49646" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.33_5720456d-1024x768.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.33_5720456d-300x225.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.33_5720456d-768x576.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.33_5720456d-1536x1152.jpg 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.33_5720456d-2048x1536.jpg 2048w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.33_5720456d-150x113.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.33_5720456d-450x338.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.33_5720456d-1200x900.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">O Zeenix Pro é surpreendente! &#8211; Foto por Gabriel Petri (gspetri)</figcaption></figure>



<p>Com um design que combina o layout de um controle do Xbox (A, B, X e Y) e os gatilhos do PlayStation (L1, L2, R1 e R2), os analógicos empregam a tecnologia Hall Effect. Esta tecnologia, que utiliza imãs, é conhecida por prevenir drifts. Isso resulta em uma experiência de gameplay ainda mais imersiva, com toques suaves e respostas rápidas nos jogos.</p>



<p>O Zeenix Pro também apresenta iluminação RGB em todo o aparelho. É possível observar pequenas luzes nos analógicos, na logo (na parte de trás do PC) e até mesmo nas laterais do dispositivo. Apesar das luzes RGB do dispositivo terem permanecido acesas durante toda a apresentação, seria interessante um botão ou configuração para desativá-las com o intuito de economizar bateria.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Acessórios</h2>



<p>Com o objetivo de aprimorar ainda mais o conforto dos jogadores, a Tec Toy está lançando um novo controle para melhorar a experiência dos jogos em Smart TVs e monitores. Semelhante ao Zeenix, o controle adota um layout que combina elementos do Xbox, PlayStation e Nintendo, apresentando botões grandes e bem distribuídos. Sua ergonomia impressiona, assegurando uma experiência de jogo agradável por longas horas.</p>



<p>O mouse e o teclado também são uma grande adição para o público gamer ou casual, onde é possível conectá-lo ao Zeenix para jogar ou trabalhar (Word, planilhas e outros aplicativos). Uma ressalva que tenho em relação ao teclado é a ausência de botões numéricos no lado direito. Embora isso não seja um problema para jogadores, pode ser um inconveniente para aqueles que planejam usar o PC Portátil para trabalho.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.49.12_effed032-1024x768.jpg" alt="" class="wp-image-49648" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.49.12_effed032-1024x768.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.49.12_effed032-300x225.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.49.12_effed032-768x576.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.49.12_effed032-1536x1152.jpg 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.49.12_effed032-2048x1536.jpg 2048w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.49.12_effed032-150x113.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.49.12_effed032-450x338.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.49.12_effed032-1200x900.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">O teclado não conta com botões numéricos em seu lado direito. &#8211; Foto por Gabriel Petri (gspetri)</figcaption></figure>



<p>O mouse possui um bom tempo de resposta e pode ser útil para jogos competitivos que exigem uma alta precisão. É importante ressaltar que ambos modelos possuem iluminação RGB.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.09_acfc25ea-768x1024.jpg" alt="" class="wp-image-49649" width="403" height="537" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.09_acfc25ea-768x1024.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.09_acfc25ea-225x300.jpg 225w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.09_acfc25ea-1152x1536.jpg 1152w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.09_acfc25ea-1536x2048.jpg 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.09_acfc25ea-150x200.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.09_acfc25ea-450x600.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.09_acfc25ea-1200x1600.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.09_acfc25ea-640x853.jpg 640w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.09_acfc25ea-scaled.jpg 1920w" sizes="(max-width: 403px) 100vw, 403px" /><figcaption class="wp-element-caption">Prepare-se para uma experiência imersiva em jogos single player e competitivos! &#8211; Foto por Gabriel Petri (gspetri)</figcaption></figure>
</div>


<p>O hub é essencial para espelhar a saída do Zeenix para a TV ou monitor, além de contar com 1 entrada USB-C, 3 entradas USB 3.0 e 1 saída HDMI. Ao que tudo indica, será possível utilizar outros hubs/docks para conectar o portátil.</p>



<p><strong>Bônus &#8211; tivemos acesso ao teclado dobrável que será disponibilizado na caixa do Zeenix. Este acessório portátil é uma grande alternativa para os jogadores que pretendem levar o Zeenix para viagens ou até mesmo para o trabalho.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading">O que esperar do Zeenix?</h2>



<p>A Tec Toy demonstra grande confiança no Zeenix, o que sugere uma disposição para fazer novos anúncios no futuro. Todos os testes realizados com o portátil indicaram um desempenho eficiente em jogos indie, AAAs, emulação e muito mais. No entanto, a ausência de informações sobre preços pode gerar incertezas para aqueles que planejam adquiri-lo no lançamento.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.57_5f26e5bc-1024x768.jpg" alt="" class="wp-image-49647" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.57_5f26e5bc-1024x768.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.57_5f26e5bc-300x225.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.57_5f26e5bc-768x576.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.57_5f26e5bc-1536x1152.jpg 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.57_5f26e5bc-2048x1536.jpg 2048w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.57_5f26e5bc-150x113.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.57_5f26e5bc-450x338.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2024/06/Imagem-do-WhatsApp-de-2024-06-28-as-10.48.57_5f26e5bc-1200x900.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Os novos dispositivos da Tec Toy vieram para fazer história no mercado brasileiro. &#8211; Foto por Gabriel Petri (gspetri)</figcaption></figure>



<p>Na minha visão, o dispositivo tem um grande potencial no mercado e pode se tornar uma das principais escolhas para o público brasileiro, considerando tudo o que foi apresentado durante o evento. O futuro parece promissor e estou ansioso para experimentar a versão final e oferecer ao público uma avaliação sincera do aparelho!</p>



<p><strong>Os preços do Zeenix Lite, Zeenix Pro e seus acessórios serão anunciados nas próximas semanas.</strong></p>



<p><a href="https://republicadg.com.br/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">R</a><a href="https://republicadg.com.br/">epública DG</a></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/zeenix-chega-trazendo-esperanca-para-a-industria-de-games-brasileira/">Zeenix chega trazendo esperança para a indústria de games brasileira</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://republicadg.com.br/zeenix-chega-trazendo-esperanca-para-a-industria-de-games-brasileira/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Qiddiya revela tour global de IRL Gaming “Unearthing Qiddiya” com experiência imersiva na gamescom latam</title>
		<link>https://republicadg.com.br/qiddiya-revela-tour-global-de-irl-gaming-unearthing-qiddiya-com-experiencia-imersiva-na-gamescom-latam/</link>
					<comments>https://republicadg.com.br/qiddiya-revela-tour-global-de-irl-gaming-unearthing-qiddiya-com-experiencia-imersiva-na-gamescom-latam/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Jun 2024 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[Qiddiya]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=49532</guid>

					<description><![CDATA[<p>A Cidade de Qiddiya anuncia sua participação na gamescom latam, marcando a estreia de sua turnê global de In-Real Life Gaming (IRL), &#8220;Unearthing Qiddiya&#8221;. Nos próximos meses, quatro zonas de games ganharão vida: Alternate History, High Fantasy, Space eCyberpunk. O Brasil, vibrante polo da cultura de jogos, será a primeira parada nesta jornada emocionante daparticipação [...]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/qiddiya-revela-tour-global-de-irl-gaming-unearthing-qiddiya-com-experiencia-imersiva-na-gamescom-latam/">Qiddiya revela tour global de IRL Gaming “Unearthing Qiddiya” com experiência imersiva na gamescom latam</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>A Cidade de Qiddiya anuncia sua participação na gamescom latam, marcando a estreia de sua turnê global de In-Real Life Gaming (IRL), &#8220;Unearthing Qiddiya&#8221;. Nos próximos meses, quatro zonas de games ganharão vida: Alternate History, High Fantasy, Space eCyberpunk.</p>



<p>O Brasil, vibrante polo da cultura de jogos, será a primeira parada nesta jornada emocionante da<br>participação de Qiddiya em eventos ao redor do mundo, onde a zona Alternate History será revelada durante o evento que ocorre entre 26 e 30 de junho em São Paulo.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><a href="https://grupos.descontoemgames.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Está de olho nos melhores descontos em games e acessórios? Não perca tempo e economize com os grupos da DG!</a></strong></li>
</ul>



<p>No estande inédito de Qiddiya, o público irá conhecer a narrativa de Alternate History. Após a Segunda Guerra Mundial, uma zona desmilitarizada surge no Camboja, atuando como um ponto de ligação entre o Japão e as nações equatoriais do Ocidente. Dentro desta zona está Merc Alley (Beco dos Mercenários), a capital dos mercenários deste novo mundo e o cenário para a experiência do Templo das Almas Perdidas.</p>



<p>Grandes influenciadores brasileiros, incluindo Nobru, Geleia, Bagi, Paulinho O Loko e Ilha das Lendas, além do público da gamescom, poderão mergulhar na experiência do “Temple of the Lost Souls” (Templo das Almas Perdidas) e do Merc Alley para participar de uma missão de realidade aumentada chamada de &#8220;Lost Eyes Hunt&#8221;. O público terá a chance de entrar em uma jornada para procurar gemas preciosas durante o evento que irão despertar as &#8220;Quatro Faces das Almas Perdidas&#8221;. Um dos visitantes será sorteado e levará para casa a primeira relíquia do jogo, uma réplica feita de bronze banhado a ouro de 24 quilates do Ídolo. Além disso, outros brindes também serão distribuídos ao longo do evento.</p>



<p>Nos quatro dias da gamescom latam, cosplayers irão compartilhar diferentes partes da narrativa e os participantes poderão se transformar nos próprios personagens do jogo, acompanhados de música ao vivo no estande. Na noite de abertura, a apresentação ficará por conta de Alex Stein, DJ brasileiro/alemão que remixou a Trilha Original de Alternate History por Dale Cornelius.</p>



<p>A turnê global Unearthing Qiddiya continuará ao longo do ano, cativando comunidades de gamers na Europa, América do Norte e Ásia. Fique atento para futuros anúncios sobre a presença de Qiddiya Gaming na América do Sul e outras novidades. Siga @qiddiyagaming para mais informações.</p>



<p><strong>Mais notícias:</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://republicadg.com.br/jogadores-estao-chorando-com-a-dificuldade-elevada-da-expansao-de-elden-ring/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Jogadores estão “chorando” com a dificuldade elevada da expansão de Elden Ring</a></li>



<li><a href="https://republicadg.com.br/mercado-livre-oferece-cupons-para-games-e-acessorios/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Mercado Livre oferece cupons para games e acessórios</a></li>



<li><a href="https://republicadg.com.br/um-dos-jogos-de-maior-sucesso-de-2024-pode-estar-a-caminho-do-ps5/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Um dos jogos de maior sucesso de 2024 pode estar a caminho do PS5</a></li>
</ul>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br/qiddiya-revela-tour-global-de-irl-gaming-unearthing-qiddiya-com-experiencia-imersiva-na-gamescom-latam/">Qiddiya revela tour global de IRL Gaming “Unearthing Qiddiya” com experiência imersiva na gamescom latam</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://republicadg.com.br">República DG | O seu lugar favorito na Internet</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://republicadg.com.br/qiddiya-revela-tour-global-de-irl-gaming-unearthing-qiddiya-com-experiencia-imersiva-na-gamescom-latam/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
