Os videogames são conhecidos por oferecer experiências intensas, com violência, terror psicológico e narrativas que muitas vezes causam desconforto. Além disso, esses elementos fazem parte do que torna muitos títulos tão marcantes para o público. No entanto, por trás dessas obras, existem histórias reais que podem ser ainda mais perturbadoras do que o próprio conteúdo dos jogos.
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Em alguns casos, os desenvolvimentos foram influenciados por experiências pessoais dos criadores, eventos reais ou inspirações vindas de situações sombrias. Consequentemente, isso mostra que a indústria dos games vai muito além da ficção. Afinal, muitos mundos virtuais nasceram de acontecimentos reais que ajudaram a moldar suas histórias e atmosferas.
A República DG reuniu algumas dessas histórias reais por trás de jogos, revelando como os bastidores podem ser tão impactantes quanto as próprias experiências jogáveis.
Berzerk

O arcade Berzerk, lançado em 1980, ficou conhecido por sua jogabilidade com robôs hostis e vozes digitalizadas, mas também por um caso real que gerou grande repercussão na época.
Em 1981, dois jogadores de 18 anos, Jeff Dailey e Peter Burkowski, jogaram o game em fliperamas diferentes e, pouco depois das sessões, sofreram ataques cardíacos fatais. Além disso, ambos os casos ocorreram no mesmo ano, o que aumentou ainda mais a curiosidade e o medo em torno do jogo.
Embora não exista prova de que Berzerk tenha causado as mortes, já que os dois provavelmente tinham problemas cardíacos prévios, a coincidência foi suficiente para alimentar uma lenda urbana. Consequentemente, o jogo passou a ser associado a um dos primeiros “casos sombrios” dos videogames.
Por fim, o título também ficou conhecido pelo inimigo Evil Otto, uma figura indestrutível que persegue o jogador, reforçando ainda mais a atmosfera inquietante do game.
Outlast

O jogo Outlast, lançado em 2013, se passa em um asilo psiquiátrico onde pacientes são submetidos a experimentos de controle mental por uma corporação. Embora a história tenha elementos sobrenaturais e de ficção científica, o clima de horror psicológico chama atenção justamente pela semelhança com eventos reais.
De fato, entre as décadas de 1950 e 1970, a CIA conduziu o programa MKUltra, que testava drogas psicoativas, hipnose, privação sensorial e técnicas de tortura psicológica em pessoas sem consentimento. Esses testes ocorreram em diversas instituições, como hospitais, prisões e universidades.
Além disso, embora muitos documentos tenham sido destruídos em 1973, milhares de arquivos foram posteriormente revelados, confirmando a existência do programa. Como resultado, ficou comprovado que muitas pessoas sofreram danos psicológicos graves e permanentes.
Assim, o que em Outlast é ficção aterrorizante, no MKUltra foi uma realidade ainda mais perturbadora, marcada por abuso institucional e falta total de consentimento.
That Dragon, Cancer

That Dragon, Cancer é um jogo indie que foge completamente do entretenimento tradicional. Ele nasceu da experiência real de Ryan Green, desenvolvedor que viu o filho Joel ser diagnosticado com um tumor cerebral raro ainda com poucos meses de vida. Inicialmente, os médicos estimaram apenas semanas de sobrevivência, mas Joel viveu por mais quatro anos, enfrentando cirurgias e tratamentos intensos.
Além disso, durante esse período, Ryan começou a desenvolver o jogo como uma forma de lidar com o sofrimento e registrar a vivência da família. Com o tempo, o projeto mudou completamente de sentido após a morte de Joel, em 2014, passando de uma luta em andamento para um memorial interativo.
O jogo utiliza áudios reais, incluindo a risada do próprio Joel e conversas da família em momentos difíceis no hospital. Consequentemente, a experiência se torna emocionalmente pesada e profundamente pessoal.
Lançado em 2016, na data que seria o aniversário de Joel, o jogo acabou se tornando uma das obras mais sensíveis e impactantes já criadas na indústria dos games, indo muito além do entretenimento tradicional.
Metal Gear Solid

A série Metal Gear Solid, criada por Hideo Kojima, carrega um peso emocional que vai muito além da espionagem e da ação. Em entrevistas, o próprio desenvolvedor revelou que perdeu o pai ainda na adolescência, aos 13 anos, e que essa experiência teve grande impacto em toda a sua trajetória criativa.
Além disso, Kojima já afirmou que o tema central da franquia está ligado à ideia de lidar com figuras paternas e com o próprio processo de superação dessa perda. Consequentemente, muitos elementos da narrativa podem ser interpretados sob essa perspectiva emocional.
Por exemplo, a relação entre personagens como Big Boss e seus “herdeiros” reflete conflitos de identidade e sucessão. Da mesma forma, outros jogos da série exploram sacrifício, culpa e vínculos familiares de maneira constante.
Por fim, até títulos mais recentes do criador continuam trazendo temas ligados a conexão humana e paternidade, mostrando como experiências pessoais influenciaram profundamente uma das franquias mais importantes da história dos videogames.
Silent Hill

A franquia Silent Hill é famosa por seu terror psicológico, névoa constante e cidades abandonadas que parecem presas em um pesadelo. No entanto, essa atmosfera não surgiu apenas da ficção.
Em 1962, na cidade de Centralia, na Pensilvânia, uma queima de lixo atingiu uma mina de carvão subterrânea. Como resultado, o fogo se espalhou por baixo da cidade e passou a queimar de forma contínua até hoje.
Além disso, rachaduras surgiram nas ruas, gases tóxicos começaram a escapar do solo e a área se tornou praticamente inabitável. Com o tempo, a maior parte dos moradores foi removida, deixando a cidade quase vazia.
Consequentemente, Centralia se tornou uma das principais inspirações para Silent Hill, influenciando diretamente a névoa, o abandono e o cenário de destruição. Por fim, o que nos games é horror fictício, na vida real é uma cidade que continua queimando silenciosamente até os dias atuais.
E.T. para Atari 2600

Em 1982, a Atari adquiriu os direitos do filme E.T. por um valor milionário, apostando em um dos maiores sucessos da época. Para desenvolver o jogo, a empresa escalou o programador Howard Scott Warshaw e deu um prazo praticamente impossível: apenas cinco semanas para concluir o projeto.
Além disso, o jogo foi lançado às pressas para o período de Natal do mesmo ano. Apesar de ter vendido milhões de cópias, uma grande parte dos cartuchos acabou encalhada, gerando um dos maiores prejuízos da história dos videogames.
Consequentemente, milhares de unidades retornadas e não vendidas foram descartadas em um aterro no Novo México, onde foram enterradas junto com outros jogos da empresa.
Por muitos anos, essa história foi tratada como boato, até que uma escavação em 2014 confirmou a existência dos cartuchos enterrados. Como resultado, o caso se tornou símbolo do colapso da indústria na época e do excesso de pressão sobre o desenvolvimento de jogos.
Polybius

O Polybius é um dos casos mais famosos do folclore dos videogames. Segundo a lenda, o jogo teria causado efeitos estranhos em jogadores, como perda de memória, convulsões, pesadelos e até alucinações. Além disso, relatos mencionavam homens de terno preto que coletavam dados das máquinas antes do jogo desaparecer sem explicação.
No entanto, não existe nenhuma evidência concreta de que o Polybius tenha realmente existido. Não há registros oficiais, cartuchos ou gabinetes confirmados. A primeira menção ao jogo surgiu apenas anos depois na internet, o que reforça seu caráter de mito.
Por outro lado, o que torna essa história tão duradoura é o contexto real que a alimenta. Na época, havia forte desconfiança em relação a experimentos governamentais, como o MKUltra, além de casos reais envolvendo problemas em fliperamas e eventos estranhos nos anos 80.
Consequentemente, o Polybius acabou se tornando uma mistura de paranoia coletiva, fatos isolados e cultura dos arcades, criando uma das lendas mais persistentes da história dos games.
