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    Home » Guia de Platina e Conquistas: 007 – First Light
    Guias de Platina

    Guia de Platina e Conquistas: 007 – First Light

    Ruancarlo SilvaRuancarlo Silvamaio 26, 202625 Mins Read
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    guia platina conquistas 007 first light
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    Após mais de uma década de espera, os jogadores finalmente podem apreciar um novo jogo AAA de James Bond, o espião mais famoso do mundo. E, claro, um dos personagens mais icônicos da história do entretenimento.

    Desenvolvido pela IO Interactive, o célebre estúdio que nos entregou Hitman, nosso guia de platina e conquistas de 007: First Light vai te ensinar como obter o 100% do jogo de maneira rápida e fácil!

    O guia te ajudou? Considere deixar uma doação em Pix pelo trabalho – chave pix: [email protected].

    • Dificuldade: 2/10 no Fácil, 3/10 no Normal
    • Tempo estimado: 15 a 20 horas usando um guia para os colecionáveis
    • Troféus perdíveis?: Nenhum. Tem seleção de capítulo.
    • Quantidade de troféus: 38. 1 de platina, 3 de ouro, 14 de prata, 20 de bronze.
    • Troféus bugados: Nenhum.

    Meu Nome é Bond. James Bond
    Colete todos os troféus.

    Troféu automático da história.

    Quebra-gelo
    Sobreviva ao acidente de helicóptero

    Troféu automático da história.

    De Malta com Amor
    Conclua seu treinamento como recruta em Malta

    Troféu automático da história.

    Batido, Não Mexido
    Conclua sua primeira tarefa na boate.

    Troféu automático da história

    Eu Espero que Você Morra
    Sobreviva à explosão no hotel na Eslováquia

    Troféu automático da história.

    Skyfall
    Pule de um avião na Eslováquia

    Troféu automático da história.

    Ganhar, Perder ou Morrer
    Ganhe um leilão

    Troféu automático da história.

    Ninguém Vive para Sempre
    Encontre o corpo do 009

    Troféu automático da história.

    Trigger Mortis
    Saia vivo da emboscada.

    Troféu automático da história.


    Homem Difícil de Matar
    Sobreviva a uma tentativa de assassinato

    Troféu automático da história.

    Só Se Vive Duas Vezes
    Derrote o assassino

    Troféu automático da história.

    Agente sob Ataque
    Escape no caminhão de lixo

    Troféu automático da história.

    Nas Alturas
    Infiltre-se na cobertura de Nicholas Webb

    Troféu automático da história.

    Sem Tempo para Morrer
    Escape de helicóptero

    Troféu automático da história.

    O Dobro ou a Morte
    Salve Theresa Lorca

    Troféu automático da história.

    Você Sabe meu Nome
    Derrote Damien Webb

    Troféu automático da história.

    Sozinho
    Abandone o MI6

    Troféu automático da história.

    Escrito na Parede
    Pegue Isola

    Troféu automático da história.

    Pelo Rei e Pelo País
    Defenda o MI6

    Troféu automático da história.

    ⁠O Mundo Não É o Bastante
    Colete todos os cartões portais

    Faltando o cartão postal #9 e 10

    Os cartões postais são um dos colecionáveis de 007: First Light. O jogo conta com 10 cartões-postais ao todo. Cada um deles representa uma localização que visitamos durante a campanha. Saiba onde encontrar todos abaixo:

    Cartão Postal #1 Islândia – Capítulo Desafiando o Destino: Checkpoint Acampamento Central

    Dentro do contâiner B2 em cima da mesa que está na frente do inimigo.

    Cartão Postal #2 Malta – Capítulo O Buraco da Agulha: Checkpoint Treinamento Básico

    Em cima de uma mesa de madeira com garrafas de água logo no começo da missão. Pegue o cartão antes de seguir o agente Greenway.

    Cartão Postal #3 Eslováquia – Capítulo Todo o Tempo do Mundo: Checkpoint Acessando o Quarto 206

    Dentro do Quarto 205 em cima de uma mesinha.

    Cartão Postal #4 Mauritânia – O Passado Nunca Morre: Checkpoint Mercado Ilegal

    Vá até a área perto dos containers e quebre o cadeado com o laser. Passe pela porta e pegue o cartão postal na mesa.

    Cartão Postal #5 Kensington – Capítulo Convidado Indesejável: Checkpoint Sala de Vigilância

    Após chegar à sala de vigilância, vire à esquerda e procure o cartão-postal sobre a mesa com duas impressoras.

    Cartão Postal #6 Londres – Capítulo Knightfall: Checkpoint Primeiro Andar Executivo

    Após pegar o cartão de acesso do executivo no banheiro, volte para o começo da missão, entre na sala, suba a escada e encontre esse cartão na mesa ao lado dos copos.

    Cartão Postal #7 Vietnã – Capítulo Hora de Morrer: Checkpoint Os Três Alvos

    Está em uma mesinha no lado direito quando você for falar com Elis White na festa dele.

    Cartão Postal #8 Q-Lab – Capítulo O Homem da Vez: Checkpoint A Traição

    Após a conversa com Q, entre na Academia, suba as estantes, pule pela beirada e vá até o final do corredor para encontrar esse cartão postal.

    Cartão Postal #9

    Cartão Postal #10 –

    Somente Para Seus Olhos
    Colete todos os arquivos do MI6

    Faltando as informações 1, 21 e 23

    Apesar da descrição falar arquivos, esses itens no jogo são chamados de Informações. Sâo 23 ao todo. Saiba onde encontrar cada uma delas abaixo:

    Informação #1 – ???

    Informação #4 Selina – Capítulo O Cerne da Questão: Checkpoint 4 Q-Lab

    Quando chegar no laboratório Q, siga em linha reta até o “norte” e vá para a direita quando ver o Range Rover verde. O Aviso de Oficina está na mesa ao lado de um abajur.

    Informação #3 Lennox Monroe – Capítulo Um Novo Lar: Checkpoint Casa

    Após chegar no apartamento, depois da sessão do Lab Q, vá até a sala onde Monroe está. Note que existe uma escrivaninha com um livro escrito Syndicate. Esse colecionável está ao lado do livro.

    Informação #4 Cressida Bright – Capítulo Um Novo Lar: Checkpoint Casa

    Ao chegar no apartamento, vá até o quarto de Cressida e interaja com o presente em cima da cama.

    Informação #5 Arrowhead – Capítulo Um Assunto Bem Delicado: Checkpoint Operações

    Ao ir para a sala de Operações, vá até o norte, na direção oposta ao objetivo principal para encontrar esse colecionável em cima de uma mesa na frente de um monitor.

    Informação #6 009 – Capítulo Um Assunto Bem Delicado: Checkpoint Mestre da Manipulação

    Após entrar na Cápsula de Mooneypenny e ver a cutscene, interaja com o arquivo na mesa.

    Informação #7 Niko e Tero Murto – Capítulo Renascido das Cinzas – Checkpoint Fale com Moneypenny

    Ao sair do elevador, vá para a direita e vá para o fundo da sala. O relatório sobre Niko e Tero estará em cima de uma mesa.

    Informação #8 Bawma – Capítulo O Passado Nunca Morre: Checkpoint Mercado Ilegal

    Interaja com a Caixa de Entrega que fica num stand bem perto do Stand de Tiros. Tem um porco dourado no stand.

    Informação #9 John Greenway – Capítulo O Passado Nunca Morre: Checkpoint 009

    No navio, após a cena do homem morto na poltrona, siga até o final do corredor e olhe para a esquerda. A carta de John Greenway estará sobre a mesa, ao lado dos charutos.

    Informação #10 James Bond – Capítulo O Passado Nunca Morre: Checkpoint ???

    Após voltar para o apartamento, vá até o quarto de James e interaja com a foto da família dele.

    Informação #11 Stephen Bright – Capítulo Convidado Indesejável: Checkpoint Sala de Segurança

    Ao acessar a sala de segurança para verificar as filmagens, olhe a sala com os dois guardas. Esse relatório está em cima da mesa.

    Informação #12 Indústrias Webb – Capítulo Convidado Indesejável: Checkpoint Suba

    Após entrar na festa, entre na sala de imprensa. Sabote algum objeto ou utilize o laser para cegar os guardas e atravessar a barreira no lado esquerdo da sala. As informações das Indústrias Webb estarão sobre o móvel, próximo à câmera.

    Informação #13 Roger Finch – Capítulo Knightfall: Checkpoint Primeiro Andar Executivo

    Interaja com a Colher de Pau no escritório de Roger Finch. Você pode acessar a sala logo após ir para o outro lado da torre pela sacada, quando você abre caminho para Greenway.

    Informação #14 Isola Vale – Capítulo Knightfall: Checkpoint Primeiro Andar Executivo

    Em certo momento, você vai precisar arrastar uns caixotes com seu aliado e após isso, entrar em um duto de ventilação. Siga reto no duto para sair em um escritório grande. Interaja com o Contrato de Trabalho no lado esquerdo da mesa para obter essa informação.

    Informação #15 Damien Webb – Capítulo Knightfall: Checkpoint Cobertura

    Quando chegar na cobertura, olhe o relatório na Estante na parede ao lado direito da mesa central.

    Informação #16 Q – Capítulo Como Nos Velhos Tempos: Checkpoint Concentrado

    Interaja com as luvas de dirigir em cima da mesa à direita do carro.

    Informação #20 Theresa Lorca – Capítulo Hora de Morrer: Checkpoint Os Três Alvos

    Após a cutscene da conversa com Theresa Lorca, olhe para baixo, para encontrar esse colecionável um pouco na esquerda.

    Informação #18 Caliban – Capítulo Hora de Morrer: Checkpoint O Evento Formal

    Após a cutscene envolvendo a Gravata Borboleta, saia pelo corredor à esquerda para encontrar esse dossiê em cima do balcão.

    Informação #19 Correnteza – Capítulo Hora de Morrer: Checkpoint Rastreando Damien

    Logo após você se livrar das algemas, olhe para a direita, em uma estrutura de madeira. O colecionável está em cima dela.

    Informação #17 Rhys Beckett – Capítulo O Homem da Vez: Checkpoint A Traição

    Vá para a academia, suba nas estantes, pule pelo vão e vá até o final do corredor. Após isso, caia na sala, pegue os dispositivos e equipe a caneta-foguete. Use a caneta foguete no extintor de incêndio que está próximo. Entre na próxima sala. Prossiga até achar a estante trancada. Use a senha 4397 para abrir. A senha é a placa do carro. Pegue a foto.

    Informação #22 M – Capítulo A Onda do Futuro: Checkpoint Departamento de Operações

    Em cima de uma mesa assim que você entrar na Sala de Segurança.

    Informação #21

    Informação #23

    Ativos Recuperados
    Colete todas as lembranças

    Faltando as lembranças 12 e 14

    O jogo conta ao todo com 14 lembranças, chamadas in-game de Recordações. Confira abaixo onde pegar cada uma delas:

    Vale mencionar que numeramos os itens na mesma ordem que eles aparecem no menu, contudo, o guia segue a ordem cronólogica que você vai obter os objetos ao longo da campanha!

    Recordação #1 Parte do Satélite – Capítulo Desafiando o Destino: Checkpoint Acampamento Central

    Assim que você entrar no contâiner G9 como parte da história, esse objeto estará em sua frente.

    Recordação #2 Guardanapo de Coquetel – Capítulo Noite de Descanso: Checkpoint Suba

    Vá até o bar ao sul de onde o DJ está e olhe na mesa atrás de onde o bartender se encontra.

    Recordação #3 Insígnia de Campeonato – Capítulo Todo o Tempo do Mundo: Checkpoint Que Comece o Jogo

    Vá até onde os dois jogadores estão jogando e parta em direção à esquerda da partida. Passe pelo caminho apertado na esquerda para chegar à área de backstage e após isso vire imediatamente à esquerda em um corredor para encontrar o objeto em cima de uma caixa preta.

    Recordação #4 Menta de Travesseiro – Capítulo Capítulo Todo o Tempo do Mundo: Checkpoint Que Comece o Jogo

    Suba as escadas em direção aos quartos 205–207 e distraia o NPC que está mexendo no celular próximo à cortina usando o aspirador de pó. Aproveite o momento para furtar a chave do bolso dele. Em seguida, entre na primeira porta à direita, marcada como “Staff Only”, utilize a chave e siga até o fundo do quarto para coletar o colecionável Menta de Travesseiro.

    Recordação #6 Grillz de Pirata – Capítulo O Passado Nunca Morre: Checkpoint Mercado Ilegal

    Interaja com o vendedor na barraquinha que fica exatamente em frente à mulher que te pede para pegar a Joia de volta. Você precisa ter no mínimo 1500 de dinheiro para conseguir comprar esse objeto. Ele só vai interagir com você após você obter os 100 mil de dinheiro.

    Recordação #5 Dente de Crocodilo – Capítulo O Passado Nunca Morre: Checkpoint Saindo de Aleph

    Atrás da Land Rover, no lado direito em cima de um caixote.

    Recordação #7 Broche de Aniversário – Capítulo Convidado Indesejável: Checkpoint Suba

    Após sair da Sala de Imprensa, olhe imediatamente para a direita para ver dois guardas protegendo a entrada da Cloakroom. Distraia ambos e ao entrar na sala, agache e vire para a direita, passe pelos objetos e pegue o Broche em cima de uma prateleira de metal.

    Recordação #8 Medalhão do Tero Murto – Capítulo Convidado Indesejável: Checkpoint Confronte Sir Nicholas

    Após o embate contra o gêmeo, vá até a Sala 4: Restauração, pegue a chave de acesso, vá para a sala ao lado usando a chave de acesso e pegue o Medalhão em cima da mesa.

    Recordação #9 Brinquedo de Escritório – Capítulo Knightfall: Checkpoint Segundo Andar Executivo

    Dentro do escritório de Isola perto do quadro.

    Recordação #10 Relógio de Mergulho – Capítulo Hora de Morrer: Checkpoint O Evento Formal

    Após a cutscene envolvendo a gravata borboleta, olhe para trás e vá até o canto direito para encontrar o relógio em cima da mesa.

    Recordação #11 Medalhão do Niko Murto – Capítulo O Homem da Vez: Checkpoint Recuar

    Desça um lance de escadas e vá indo para a direita até achar o Medalhão em cima de uma mesa.

    Recordação #12 –

    Recordação #13 Globo de Neve – Capítulo A Onda do Futuro: Checkpoint A Portaria

    Isola vai te pedir para conseguir chaves de acesso para o teléferico. Suba às escadas que estão perto dela e siga reto até a recepção. O Globo estará em cima do balcão na direita.

    Recordação #14 –

    Casino Royale
    Colete todas as cartas

    As cartas #4 e 12 estão faltando

    As cartas são um dos colecionáveis de 007: First Light. Você vai precisar coletar 36 ao todo. Diferente dos outros colecionáveis, elas não são dispostas na ordem de coleta e seguem uma ordenação aleatória.

    Confira abaixo onde encontrar cada uma das cartas. Vale mencionar que iremos numerar cada carta com a mesma base do jogo, contudo, o guia vai organizar elas no sentido cronólogico de obtenção na campanha.

    Onde achar todas as Cartas em 007: First Light

    Carta #8 Sete de Bolotas – Capítulo Desafiando o Destino: Checkpoint Acampamento

    Após interagir com a bazuca, saia da tenda e uma pequena cutscene vai ser acionada envolvendo um veiculo de carga. Nao interaja com o PC ainda, olhe na prateleira à direita para achar esta carta.

    Carta #17 Sete de Rosas – Capítulo Um Novo Lar: Checkpoint Vasculhe o Complexo

    Vá até a área do píer e procure por uma entrada gigante com uma porta dupla. Você pode chutar a porta ou obter a chave do inimigo próximo. Entre no local e vá até uma sala. A carta está em cima de um objeto dentro de uma sala com inimigos.

    Carta #21 Lorde de Sinos – Capítulo Noite de Descanso: Checkpoint Suba

    Durante a sequência na balada, siga até a área próxima ao palco dos DJs e avance até os fundos para acessar a área restrita. Escale a estrutura e atravesse as barras de ferro da iluminação. A carta estará sobre essas barras, perto de duas mulheres conversando.

    Carta #1 Ás de Bolotas – Capítulo Todo o Tempo do Mundo: Checkpoint Em Posição

    Ao invés de fazer o caminho natural subindo até o objetivo no começo da missão após tomar controle de Bond, faça o contrário e desça para encontrar a carta na sacada.

    Carta #18 6 de Rosas – Capítulo Todo o Tempo do Mundo: Checkpoint Que Comece o Jogo

    Vá para o térreo, até a recepção. Vá para trás da recepção e entre na porta branca. Vá até a Sala do Gerente. A sala fica após as duas faxineiras, você vai ter que distrair elas ou usar o blefe. Vá até a mesa do gerente e olhe para baixo. Interaja com o cofre e insira a senha 1952 (ano de um vinho especial da sala). Abra o cofre e pegue a carta.

    Carta #30 Lorde de Escudos – Capítulo Todo o Tempo do Mundo – Checkpoint Que Comece o Jogo

    Vá até o saguão principal onde está acontecendo a disputa de xadrez, vá até a esquerda e entre na sala da janta. A carta está em cima de uma mesa no canto.

    Carta #9 6 de Bolotas – Capítulo Todo o Tempo do Mundo – Checkpoint Área de Entrega

    Após ver que o Loiro mudou de disfarce e estava carregando caixotes pra cozinha, prossiga pelo caminho até chegar no jardim. Essa carta está em cima da mesa.

    Carta #26 7 de Sinos – Capítulo Todo o Tempo do Mundo – Checkpoint Desaparecimento

    Durante a perseguição ao homem loiro, desbloqueie a passagem secreta escondida na lareira. Ao entrar, desça as escadas e atravesse a área repleta de caixas no sótão. Siga para a esquerda para encontrar a carta 7 de Sinos sobre uma caixa de madeira.

    Carta #27 6 de Sinos – Capítulo O Passado Nunca Morre: Checkpoint Entrando em Aleph

    Siga Greenway até a loja de armas. Ao encontrar a prateleira central repleta de armamentos, vire à esquerda para localizar três soldados armados com fuzis. Em seguida, vire à direita e entre no banheiro para coletar a carta 6 de Sinos, localizada em cima da banheira.

    Carta #6 – 9 de Bolotas – Capítulo O Passado Nunca Morre: Checkpoint Mercado Ilegal

    Assim que você chegar no mercado, vire à direita, passe pela caminhonete azul e quebre o vidro do aquário para pegar a carta. Tem dois guardas próximos ao lugar.

    Carta #10 Ás de Rosas – Capítulo O Passado Nunca Morre: Checkpoint Mercado Ilegal

    Suba em direção à arena de luta e siga até a área da academia de treino para encontrar Yasin. Ao chegar ao local, vire à direita para localizar a carta sobre uma mesa.

    Carta #3 Lorde de Bolotas – Capítulo O Passado Nunca Morre: Checkpoint Mercado Ilegal

    Vá até perto da área dos containers, passe pelo túnel do contêiner verde e olhe à esquerda da caminhonete para ver uma Caixa trancada. Use o laser na caixa e pegue a carta.

    Carta #32 Estandarte de Escudos – Capítulo O Passado Nunca Morre: Checkpoint Capture o 009

    Enquanto procura o 009 no navio, suba as escadas até o andar superior e vire para trás para encontrar a carta Estandarte de Escudos sobre a mesa. Tenha cuidado ao explorar a área, já que o local está repleto de bombas e armadilhas de laser.

    Carta #36 6 de Escudos – Capítulo O Passado Nunca Morre: Checkpoint Siga as Marcações

    Durante o caminho principal, será necessário abrir uma ponte para que John Greenway consiga atravessar. Vá até o outro lado e antes de abaixar a ponte, siga até o final da plataforma para encontrar um barril com a carta posicionada em cima dele.

    Carta #7 8 de Bolotas – Capítulo Convidado Indesejável: Checkpoint Entrada do Baile

    Após falar com a recepcionista, vá para a direita dos guardas na entrada do baile e olhe em cima do banco para encontrar essa carta.

    Carta #29 Rei de Escudos – Capítulo Convidado Indesejável: Checkpoint Escape com Isola

    Logo após ser torturado por Damien, Isola ajudará James Bond a escapar ao cortar as amarras de suas mãos. Assim que a cutscene terminar, vire para trás para encontrar a carta posicionada em cima da mesa.

    Carta #16 8 de Rosas – Capítulo Convidado Indesejável: Checkpoint Estrutura de Iluminação

    Logo após escapar do tiroteio com os capangas, James Bond fugirá da festa pelo teto, utilizando as barras de ferro da iluminação. Atravesse a estrutura metálica e antes de entrar pela porta que leva à sacada adjacente, olhe para a direita para encontrar a carta 8 de Rosas sobre a mesa.

    Carta #33 9 de Escudos – Capítulo Convidado Indesejável: Checkpoint Pátio

    Desça até a sala de jantar, entre no duto de ventilação, siga o caminho e use o laser para quebrar o cadeado e entrar na sala de manutenção. A carta está em cima de um caixote.

    Carta #14 Estandarte de Rosas – Capítulo Knightfall: Checkpoint Segundo Andar Executivo

    Entre na sala de Manutenção, que tem um tapete na porta, use o Laser para fazer a entrada do Duto de Ar cair e suba no duto para encontrar essa carta.

    Carta #23 Estandarte de Sinos – Capítulo Knightfall: Checkpoint Segundo Andar Executivo

    Após falar com Greenway na sacada perto de uma estrutura que lembra cachoeiras, suba na sacada próxima e vá até o outro lado. Olhe para a sala na esquerda e hackeie a porta. Volte para o outro lado e pegue a carta em cima da mesa de sinuca.

    Carta #35 7 de Escudos – Capítulo Knightfall: Checkpoint Terceiro Andar Executivo

    Após ir para o outro lado para pegar o cartão de acesso, abra a porta para Greenway, e prossiga nesse corredor que Greenway estava. Procure a sala de Einstein e pegue a carta em cima da mesa.

    Carta #2 Rei de Bolotas – Capítulo Knightfall: Checkpoint Terceiro Andar Executivo

    Após ter obtido o cartão de acesso, volte para o começo desse trecho e abra a porta para a sacada. A carta está em cima de uma mesa preta.

    Carta #33 Valete de Escudos – Capítulo Knightfall: Checkpoint Andar de Carga

    Durante o Objetivo Encontre o Helicóptero, após derrotar os dois guardas na sala de segurança, prossiga e desça pela escada. O colecionável vai estar em um caixote verde.

    Carta #5 Estandarte de Bolotas – Capítulo Hora de Morrer: Checkpoint Um Pacote de Q

    Siga a funcionária até sua hospedagem. Ao entrar na casa, vá até o banheiro e olhe perto da pia para achar essa carta.

    Carta #34 8 de Escudos – Capítulo Hora de Morrer: Checkpoint Os Três Alvos

    Siga as placas até chegar na Tranquility Platform, fica perto da Tranquility Cave. Você vai ver algumas mulheres praticando yoga. Vá até o objeto do lado direito para encontrar essa carta em cima do objeto.

    Carta #15 9 de Rosas – Capítulo Hora de Morrer: Checkpoint Checkpoint Os Três Alvos

    Vá até a Tranquility Cave e escute a conversa do funcionário. Espere ele ir até a posição de yoga e hackeie o notebook para fazer ele ir até a sala trancada. Entre na sala e pegue essa carta. Lembre-se de pegar o tapete de yoga antes de sair da sala.

    Carta #22 Valete de Sinos – Capítulo Hora de Morrer: Checkpoint Os Três Alvos

    Vá até o Bangalô Hung e converse com Ramon Hernandez. Após isso, vá até o banheiro para pegar essa carta perto da pia.

    Carta #11 Rei de Rosas – Capítulo Hora de Morrer: Checkpoint Os Três Alvos

    Está na parte interna do Lotus Bar, ao lado de um drink verde.

    Carta #13 Valete de Rosas – Capítulo A Onda do Futuro: Checkpoint Pórticos

    Após a primeira seção de inimigos, suba a escada, passe pela porta e vá até o final do corredor. A carta está em cima de um caixote na direita.

    Carta #19 Ás de Sinos – Capítulo A Onda do Futuro: Checkpoint A Portaria

    Isola vai te pedir para conseguir chaves de acesso para o teléferico. Suba às escadas que estão perto dela. Assim que chegar no topo da escada, olhe para trás. Você vai ver uma pessoa deitada no sofá. A carta está ao lado da pessoa.

    Carta #24 9 de Sinos – Capítulo A Onda do Futuro: Checkpoint Dep. de Robótica

    Da entrada da sala de Robótica, siga reto e olhe na direita para encontrar essa carta em cima de um caixote.

    Mania de Colecionador
    Encontre todos os colecionáveis

    007: First Light conta ao todo com 92 colecionáveis. Eles estão espalhados em Itens de Legado, Cartas, Recordações e Informações. Todos os colecionáveis podem ser encontrados na campanha e nenhum deles é perdível.

    Pouso Suave
    Jogue um inimigo sobre uma borda

    Vá até o TacSim e jogue até desbloquear o Treinamento de Combate Corpo a Corpo Avançado no Nível 2: Teste. Logo no começo da simulação, um inimigo vai estar no parapeito. Corra até ele e segure R2 para segurar ele e se jogar do parapeito, nocauteando o inimigo.

    ⁠Manipulação
    Desarme um inimigo atirando na arma da mão dele

    Troféu autoexplicativo.

    Eletrizante
    Faça com que um inimigo dê um choque em outro inimigo

    A partir da missão 6, alguns inimigos vão começar a usar armas de choque. Segure um outro inimigo quando estiver prestes a ser atingido pelo disparo elétrico para obter esse troféu.

    ⁠Pavio Curto
    Atire em um inimigo enquanto ele joga uma granada

    Os inimigos do jogo gritam quando vão jogar uma granada. Atente-se ao som para facilitar a obtenção desse troféu.

    Ele Vai Sobreviver
    Derrube um inimigo atirando nas pernas dele

    Troféu autoexplicativo.

    Estopim
    Empurre um inimigo contra um extintor de incêndio

    Segure o botão R2 para agarrar um inimigo e empurre ele até um extintor de incêndio para fazer esse troféu pipocar na tela.

    ⁠Grande Decepção
    Hackeie uma granada antes que exploda

    Troféu autoexplicativo. Quando um inimigo jogar uma granada em você, hackeie-a rapidamente usando o super relógio de James. Os inimigos geralmente gritam quando jogam uma granada.

    ⁠Personalidade Desarmante
    Desarme um inimigo com um laser

    Troféu autoexplicativo. Use sua Pulseira Laser em um inimigo empunhando uma arma para fazer esse troféu pipocar.

    Tenha Sempre um Plano de Fuga
    Use um dispositivo para escapar de um confronto

    A forma mais lógica de obter esse troféu é usando uma “bomba” de fumaça para fugir de uma luta.

    E Se…?
    Conclua uma operação no TacSim

    As operações do TacSim são desbloqueadas após concluir a história do jogo. Com a história finalizada, abra o menu de simulação e escolha a primeira operação. Ela é bem curta, podendo ser concluída entre 3 a 5 minutos.

    Em Outro Ritmo
    Conclua um combate no TacSim

    O Combate do TacSim é desbloqueado após o capítulo 6. Após isso, vá até o menu de simulação e conclua o primeiro nível de combate.

    ⁠Siga em Frente
    Alcance o nível de autorização 3

    Para obter esse troféu, você precisa conseguir XP o suficiente no TacSim até chegar no nível de autorização 3. Esse é um troféu bem tranquilo, basta concluir os grupos de simulação de treinamento e se atentar à completar a maior parte dos desafios dessas simulações.

    Vale mencionar que após chegar no nível de autorização 3, você vai precisar sair do modo, retornar e acionar uma nova missão ou voltar até o menu principal do jogo para fazer o troféu pipocar.

    Nada Como Estar Preparado
    Vença o nível 3 de um combate no TacSim

    O Combate do TacSim é desbloqueado após o capítulo 6. Após isso, vá até o menu de simulação e conclua os três níveis de um combate. Apesar do troféu ser de ouro, os níveis são bem tranquilos e cada um deve levar entre 1 a 3 minutos para ser concluído.

    Um Legado de Espionagem
    Descubra todos os itens de legado

    Os itens de legado são objetos icônicos que fazem parte do universo Bond. São 9 itens ao todo. Confira abaixo onde pegar cada um deles:

    Atenção: O troféu tem um leve delay para pipocar na tela.

    Item de Legado #1 Chave Cruciforme – Capítulo Desafiando o Destino: Checkpoint Acampamento Central

    Após injetar os dois antídotos, seguir os guardas e se infiltrar no acampamento, entre no container F8 e pegue a chave perto dos livros na estante.

    Item de Legado #2 Sapato de Lâmina – Missão Um Assunto Bem Delicado: Checkpoint Equipamentos de Campo

    Após falar com Q na Sala de Roupas, olhe a mesa e interaja com o Sapato de Lâmina.

    Item de Legado #3 Biografia de Xadrez – Missão Todo o Tempo do Mundo: Checkpoint Que Comece o Jogo

    Passe pela idosa descontente com o carregador de malas no andar superior e entre no cômodo onde dois homens estão conversando sobre um Aston Martin. A revista está em cima da mesinha perto deles. Como referência, Cressida está perto desse cômodos

    Item de Legado #4 Dispositivo ATAC – Missão O Passado Nunca Morre: Checkpoint Mercado Ilegal

    Fale com Nirmala e pergunte a ela sobre oportunidades para ganhar dinheiro. Ela vai mencionar sobre alguém querendo comprar armas usando criptmoedas. Vá até o homem que quer fazer a transação e escute a ligação dele. Quando ele terminar a ligação, hackeie o celular dele e fique seguindo o homem até o hackeamento terminar.

    Com o hackeamento concluído, vá até o alvo. Use o minimapa para achar a pessoa através do sinal emitido. Distraia a mulher e roube a carteira de criptomoedas. Vá até a estrutura indicada e continue seguindo pelo único caminho possível.

    Em certo momento, você vai ter que subir um cano e logo em seguida vai enfrentar um Bruto. Após derrotar o Bruto, você vai ter que passar por uma pequena seção de plataformas e dar um pulo bem alto para chegar em uma plataforma embaixo. Assim que cair nessa plataforma. Olhe para trás. O Item de Legado vai estar na sala abaixo.

    Siga o único caminho possível pelas beiradas mas não siga o objetivo principal quando chegar no meio do caminho. Você vai ver uma seta pra cima com o número 55. NÃO siga esse caminho. Vire para trás e entre no lugar com a parede vermelha para achar esse item de legado.

    Item de Legado #5 Pôster do Concerto – Capítulo Convidado Indesejável: Checkpoint Suba

    Vá até a Cafeteria. Olhe no canto direito em cima de uma mesa.

    Item de Legado #6 Insígnia do Clube de Xadrez – Capítulo Knightfall: Checkpoint Cobertura

    Ao chegar na Cobertura, olhe na mesa à direita logo quando você chega no lugar. Tem um quadro com um cérebro perto.

    Item de Legado #7 Baralho de Tarô – Capítulo Hora de Morrer: Checkpoint Os Três Alvos

    No lado esquerdo da cama no quarto de Ramon Hernandez. Você vai visitar a casa dele como parte obrigatória da história. Lembre-se de pegar o disfarce de yoga na Tranquility Cave para facilitar sua vida.

    Item de Legado #9 Chapéu Trilby – Capítulo O Homem da Vez: Checkpoint A Traição

    Após a conversa com Q, vá até a seção Q-07 Wearables e olhe dentro do provador para encontrar esse chapéu.

    Item de Legado #8 Especificações do Design Jaws – Capítulo A Onda do Futuro: Checkpoint Dep. de Robótica

    Ao chegar na sala de Robótica, um funcionário vai te passar algumas instruções. Após isso, vá para o lado esquerdo da sala, em relação ao que você chegou, para encontrar esse colecionável em cima de um caixote.


    Confira outros guias de platina do República:

    • Guia de Platina e Conquistas de LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas
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