Eu tive a oportunidade de participar de um hands-on de Echoes of Aincrad, o novo RPG de ação da Bandai Namco. Pertencente à IP Sword Art, meu teste durou um pouco menos de 3 horas e permitiu que eu tivesse um gostinho do jogo, experimentando uma parte do early game e outra do mid game.
Com a finalidade de manter o texto o mais didático possível, vou dividir o preview em três grandes partes: as coisas que eu gostei, o que eu não gostei e o que eu não consegui formar uma opinião.
O que eu gostei no preview de Echoes of Aincrad?
Se você já teve o mínimo de contato com o anime Sword Art Online, você com certeza se fantasiou naquela situação. Imagine, você acaba sendo teletransportado para um jogo em um cenário medieval e caso você morra no jogo, o destino será o mesmo na vida real.
Para garantir o maior nível de imersão possível, Echoes of Aincrad permite que os jogadores criem seu próprio personagem, algo inédito nos games da saga. E fiquei surpreso com a quantidade de opções disponíveis.

Apesar de ter uma pegada MMORPG, Echoes of Aincrad é singleplayer narrativo e o componente de história é bem reforçado aqui. As cutscenes estão belíssimas e ajudam a se importar mais com o que se passa na trama. Também é possível visitar locais e ler pedaços da lore, conhecendo mais sobre o mapa.
O loop de gameplay basicamente consiste em aceitar missões, explorar o mapa, coletando itens e matando chefes e voltando para o local seguro, aprimorando armas e o personagem. Durante as missões, podemos encontrar locais seguros que permitem que o jogador visite o “QG” e mantenha-se nivelado, algo que é essencial durante as aventuras. Os chefes finais das missões representam um nível surpreendente de desafio e qualquer vacilo resulta na morte do personagem.
O sistema de aprimoramentos é bem amplo, mesmo sem reinventar a roda. Podemos aumentar o nível das armas e fazer uma fusão entre elas, aplicando bônus passivos em até quatro slots. Esses aprimoramentos são bem intuitivos, algo proposital para que o jogador volte à ação o mais rápido possível. Como o teste durou pouco tempo, eu só tive contato com essas três frentes de progressão – os pontos de habilidade que o personagem ganha ao mudar de nível, os aprimoramentos de armas e o nível de proficiência das armas.

Ao subir o nível de proficiência de uma das armas, o machado, eu desbloqueei uma habilidade ativa nova. Isso vai ser essencial nos embates e na construção de combos. Por falar em habilidades, os efeitos e animações das habilidades estão belíssimos. Os visuais são bem estilizados, com várias partículas e a animação é competente.
Por falar em beleza, os visuais no geral estão muito bonitos. Sem dúvidas é o game mais belo da franquia. A água, vegetação, construções… A cidade também é bem vibrante, repleta de NPCs e cada um com rotina própria. O combate também foi expandido, com múltiplas opções de armamentos e efeitos de magias belíssimos amplificados por uma quantidade absurda de partículas na tela.

É nítido que a franquia recebeu um up considerável na direção de arte e orçamento, algo que a saga merecia faz tempo. A história também recebeu mais atenção, com diálogos bem formulados e um peso narrativo maior do que títulos prévios da saga.

O que eu não gostei no jogo?
Basicamente a exploração consiste em andar pra frente, coletar recursos do chão como minérios e flores, abater inimigos que aparecem no caminho e ir atrás de baús até o objetivo principal da quest.
Como o mapa tem um cárater de semimundo aberto, a equipe perdeu uma bela oportunidade de criar um mundo interativo e com um excelente senso de descoberta. Considerando o preço cobrado pelo jogo, é complicado ver uma exploração desenhada como os jogos da década passada. Esperava bem mais interatividade aqui.
Ao percorrer o ambiente, podemos nos deparar com as Arcas, dispositivos que ao serem acionados fazem surgir um chefe. Essas arcas são vitais para manter o personagem bem equipado, mas elas automaticamente reforçaram um problema do jogo. A reciclagem de inimigos comuns como chefes. Esperava ter bem mais variedade e que os chefões, mesmo esses das arcas, fossem inimigos de fato únicos. Ao menos todos os que eu enfrentei na demo eram versões mais parrudas dos inimigos comuns com mais HP, mas movesets praticamente idênticos.

Eu também achei a navegação pelo mapa um pouco problemática. Seria bem melhor se púdessemos usar montarias para agilizar as coisas.
Preview de Echoes of Aincrad – Passos na direção certa
No geral, a experiência foi positiva. E honestamente? Mais do que eu esperava. A Bandai Namco claramente está elevando o status da IP no seu portfólio e praticamente todos os aspectos do jogo foram aprimorados.
Os visuais estão mais condizentes com a geração atual. Os sistemas estão divertidos e a experiência está bem mais imersiva, fator esse que julgo fundamental tratando-se de um jogo de Sword Art.
Echoes of Aincrad foi muito bem formatado para agradar veteranos ao mesmo tempo que tem atrativos o suficiente para aumentar a playerbase com novatos. Baseado nas 3 horas que eu tive com o jogo, ao menos já consigo cravar que é a experiência mais premium que a saga já teve no que diz respeito aos games.
Agora vamos ver se a versão final consegue entregar um endgame satisfatório e que mantenha o jogador ocupado por boas horas.
