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    Home » Entrevistamos Elmeri Raitanen, diretor de arte de Control Resonant
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    Entrevistamos Elmeri Raitanen, diretor de arte de Control Resonant

    gspetrigspetrijunho 9, 202610 Mins Read
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    Durante o Play Days, realizado em Los Angeles entre os dias 6 e 8 de junho de 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de participar de uma entrevista exclusiva, a convite da Remedy Entertainment, com Elmeri Raitanen, diretor de arte de Control Resonant.

    Ao longo da conversa, discutimos diversos aspectos do game, incluindo detalhes sobre a narrativa, a evolução de seus personagens, as novas mecânicas de gameplay e o que os jogadores podem esperar desta nova experiência no universo de Control. Confira a entrevista completa abaixo:

    • Confira nossa Preview CLICANDO AQUI!

    República DG: Por favor, diga: quem é você e o que você faz em Control Resonant?

    Elmeri Raitanen: Meu nome é Elmeri Raitanen e eu sou o Diretor de Arte de Control Resonant.

    República DG: Qual foi o momento certo para fazer Dylan Faden o protagonista da série?

    Elmeri Raitanen: Nós sempre quisemos contar as duas histórias dos irmãos Faden. Desde o começo, a ideia com Control como franquia foi criar um mundo holístico, e nós amamos a construção de mundos. Então criamos um universo que pode ser abordado de diversas maneiras, contando diferentes histórias e apresentando diferentes pontos de vista dentro do mesmo Control.

    No primeiro jogo, é claro, você está jogando como Jesse Faden. Então vemos a parte de Jesse, quando ela está passando pela Casa Mais Antiga (The Oldest House) tentando encontrar seu irmão há muito tempo perdido. E agora nós estamos assumindo o papel de Dylan Faden, despertando do coma e passando pela Casa Mais Antiga.

    Esse sempre foi o nosso plano, e nós sentimos que era uma coisa muito natural. O primeiro é sobre Jesse, e o segundo é sobre Dylan.

    República DG: Então, como foram os anos de confinamento com o Federal Bureau of Control moldando sua personalidade e visão de mundo?

    Elmeri Raitanen: Sim, essa seria uma boa pergunta para fazer ao Sam Lake também. É interessante tentar descobrir o caminho de Dylan, porque ele estava sob controle. Ele era um tipo de candidato primário. A FBC estava trabalhando nele, fazendo testes psicológicos e tentando descobrir se poderiam basicamente usá-lo como arma durante a maior parte da sua vida.

    Ele foi tirado da família pela FBC aproximadamente aos 10 anos de idade. Ele é uma espécie de vítima e uma pessoa perdida no primeiro jogo. E agora, quando você assume o papel de Dylan Faden, e isso ainda é um RPG de ação, ele precisa se levantar para a ocasião e se tornar um herói. Foi muito interessante transformá-lo de uma vítima perdida em alguém protagonista e heroico. Alguém por quem você quer torcer, alguém com quem você quer jogar.

    Claro, no começo da história, Dylan está acordando de um coma, com o cabelo bagunçado. Ele não sabe exatamente o que está acontecendo nem onde está. Então ele ainda não é um herói imediatamente. Ele se levanta para a ocasião, e há um arco verdadeiro para Dylan na história.

    República DG: Jogar como Dylan mudou a tonalidade geral e a perspectiva da história em comparação com a jornada de Jesse?

    Elmeri Raitanen: É claro que as motivações são diferentes, mas ainda bastante semelhantes.

    Há essa simetria em que, no jogo original, Jesse conhece o mundo exterior e então entra na Casa Mais Antiga, que é uma dimensão realmente estranha. Os escritórios da FBC operam de maneiras muito específicas. A Regra de Três se aplica e existem muitas coisas ritualísticas, mesmo que eles ainda estejam explorando a ciência por trás delas.

    No primeiro jogo, Jesse entra em um lugar estranho. Mas, se pensarmos pelo outro lado, Dylan basicamente passou toda a sua vida nesse lugar estranho. Isso é normal para ele. Tudo o que ele conhece são as paredes brutais e opressivas da Casa Mais Antiga, a forma como a FBC funciona e o contato que ele teve com o Dr. Darling e essas pessoas. Quando Dylan sai da Casa Mais Antiga para uma Manhattan normal, digamos assim, isso é completamente estranho para ele. Dylan nunca viu um iPhone ou algo assim.

    É engraçado como existe essa simetria: Dylan vem de um lugar estranho, mas para ele isso é completamente normal.

    República DG: Falando em Manhattan, a Casa Mais Antiga parecia um “personagem” em Control. Qual papel Manhattan tem em Control Resonant?

    Elmeri Raitanen: A Casa Mais Antiga foi muito interessante de trabalhar. E eu diria que passar da Casa Mais Antiga para uma localização aparentemente normal como Manhattan ainda segue uma receita semelhante que funciona. Em Control, tudo parecia um espaço de escritório onde pessoas trabalharam durante muito tempo, e havia uma história ali. Depois nós sobrepusemos elementos estranhos e paranaturais em cima disso.

    Com isso, nós fomos capazes de obter uma identidade única! Como o Mofo invadindo a Casa Mais Antiga, por exemplo, ou como o Hiss a corrompia. Percebemos que uma receita semelhante também funciona fora da Casa.

    É claro que, nesta história, ela foi evacuada. A FBC disse que o confinamento iria falhar e que todos precisavam evacuar Manhattan. Mas ainda é uma cidade viva, há eletricidade. Não está em um estado pós-apocalíptico. A natureza não retomou o controle. É apenas uma cidade abandonada enquanto horrores paranaturais estão acontecendo.

    Com essa ideia em mente, conseguimos chegar a um lugar único. Mesmo que Manhattan já tenha sido uma localização central em muitas histórias, sinto que, com essa abordagem, podemos torná-la única, reconhecível e verdadeiramente a Manhattan de Control.

    República DG: Além dos puzzles ambientais, como as anomalias gravitacionais afetam a exploração e o jogo?

    Elmeri Raitanen: É uma das principais novidades da exploração e do gameplay.

    Infelizmente, ainda não é uma grande parte da demonstração do começo do jogo, porque estamos introduzindo isso gradualmente aos jogadores. Além de ameaças paranaturais como o Hiss e o Mofo, temos uma nova ameaça que está invadindo o mundo e transformando tudo em algoritmos estranhos. Isso ocasionalmente afeta a luz, a gravidade e talvez até o tempo.

    Existem áreas completamente transformadas da cidade que possuem essas anomalias gravitacionais, e elas estão no coração da experiência. Além disso, há uma razão narrativa para elas estarem lá. É uma das nossas principais ferramentas para criar layouts interessantes, como arenas de combate e exploração. E, naturalmente, elas também são visualmente muito distintas.

    Foi muito difícil acertar isso, porque você precisa de muitos times trabalhando juntos, como a equipe de design, arte e narrativa, e todos precisam atuar em conjunto para isso funcionar. Mas, felizmente, quando conseguimos acertar, acho que se tornou algo bastante único para este jogo.

    República DG: Quais foram os maiores desafios criativos e tecnológicos em expandir a série para uma estrutura mais aberta?

    Elmeri Raitanen: Definitivamente essa decisão foi uma progressão natural de Control.

    Todas essas coisas são estranhas e transcendem seus limites físicos, mas ainda era um lugar relativamente pequeno, onde você vai de sala em sala. Em Alan Wake 2, nós passamos por florestas, muito terreno e vegetação, criando um mundo ainda maior.

    Posso dizer que Control Resonant é pelo menos duas vezes maior do que isso!

    Nós só precisávamos garantir que a engine Northlight suportasse isso muito bem. Por exemplo… a principal coisa que fizemos com a engine de Control Resonant era construir com um editor de mundo completamente novo. Os jogos anteriores foram feitos com o editor antigo, enquanto este opera sobre uma nova infraestrutura. Isso é melhor para edição simultânea!

    Basicamente, fizemos com que todos os fluxos de trabalho fossem editados ao vivo, para que designers e artistas tenham ciclos de interação muito mais rápidos.

    Sabemos que quanto menor o ciclo de interação, melhor será o jogo. Portanto, essa foi uma das maiores mudanças. Temos essencialmente uma nova maneira de criar mundos, e a Northlight suporta isso.

    República DG: Você pode nos contar sobre o gameplay e os poderes? Quais são as novas habilidades ou sistemas de gameplay que foram projetados especificamente para Dylan ter uma conexão única com o Plano Astral?

    Elmeri Raitanen: Em Control, o jogo funcionava em conjunto. O jogador tinha a Arma de Serviço, então existia combate à distância e habilidades telecinéticas. Se existisse um inimigo pesado com algum tipo de escudo, talvez as balas não fossem a solução perfeita. Mas você podia telecineticamente jogar uma empilhadeira nele, e isso era muito efetivo.

    Estamos levando isso muito mais a fundo agora! Como este é um RPG de ação, também queremos suportar diferentes estilos de jogo. Dylan tem uma arma de transformação chamada Aberrant, que funciona como uma arma corpo a corpo. Ela pode se transformar em diferentes formas dependendo da situação.

    Além disso, Dylan possui mais habilidades de combate do que Jesse tinha. Isso serve para apoiar diferentes estilos de jogo. Você pode ser um jogador mais agressivo, que se aproxima dos inimigos e causa muito dano, utilizando golpes impactantes e ataques contra o chão. Ou pode seguir uma construção mais voltada para invocações. Você pode invocar companheiros, torretas ou algo semelhante e tentar manter certa distância.

    Definitivamente estamos investindo muito nisso. E tudo funciona em conjunto. Quando você usa os ataques corpo a corpo, recarrega suas habilidades telecinéticas. E quando usa as habilidades telecinéticas, recarrega os ataques corpo a corpo.

    República DG: Como o combate evoluiu em relação ao Control original?

    Elmeri Raitanen: Ele é muito mais rápido.

    Jesse já era bastante responsiva, e você tinha levitação e salto duplo. Mas sabíamos desde o início que queríamos que este jogo fosse ainda mais rápido. Se alguma animação estiver acontecendo, temos diversas formas de cancelamento e resposta imediata aos comandos. Pode parecer técnico ou sem importância, mas faz uma enorme diferença para o jogador sentir que está sempre no controle.

    Nós quase nunca tiramos o controle das mãos do jogador e um bom exemplo disso são as execuções. Mesmo durante o combate intenso, não importa o que você esteja fazendo, se aparecer o comando de execução, você pode ativá-lo imediatamente, e o jogo responde instantaneamente. Isso cria um fluxo de combate muito mais intuitivo e fluido.

    Esse foco está muito mais presente neste jogo do que no primeiro.

    República DG: Há alguns poderes ou mecânicas que simplesmente não seriam possíveis no primeiro jogo, mas se tornaram viáveis agora?

    Elmeri Raitanen: Eu teria que pensar. Se o nosso designer, Sergey Mohov, estivesse aqui, ele provavelmente teria uma resposta melhor para isso imediatamente. Provavelmente existem coisas mais específicas relacionadas ao Dylan.

    Por exemplo, algumas habilidades possuem temas específicos e temos habilidades ligadas ao Mofo.

    E por falar em Mofo, ele tem um papel muito maior neste jogo do que tinha no primeiro. Todas essas habilidades relacionadas ao Mofo são exemplos de coisas que não tínhamos em Control ou que não poderíamos ter feito antes.

    República DG: A última pergunta para animar os jogadores. Poderia enviar uma mensagem para os fãs brasileiros?

    Elmeri Raitanen: Sim. Na verdade, estou embarrcando para o Brasil amanhã.

    Elmeri Raitanen: Vamos mostrar novidades para mais algumas pessoas. Mas uma coisa que eu percebi pessoalmente é que, por alguma razão, recebemos muitas artes de fãs realmente incríveis vindas especificamente do Brasil.

    Então não é exagero dizer que os fãs brasileiros são muito entusiasmados e que, por algum motivo, o que fazemos parece ressoar muito bem no Brasil. É muito legal ver todos os curtas-metragens, pinturas, cosplays e esse tipo de coisa.

    Muitas vezes parece que tudo isso vem do Brasil, e nós também precisamos estar mais presentes aí. O carinho de vocês tem sido incrível.

    República DG: Obrigado por isso. Foi um prazer falar com você!

    Control Resonant será lançado em 24 de setembro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

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    Apaixonado por Games há 24 anos e fanático por Resident Evil. Radialista e atualmente Streamer na plataforma roxinha! Você pode entrar em contato comigo pelo Twitter: @gspetri

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