Quando surgiu a oportunidade de produzir esta review de Echoes of Aincrad, eu sabia muito pouco sobre a franquia. Nunca acompanhei o anime, não li o mangá, tampouco joguei os títulos anteriores da série.
Meu único conhecimento era aquele que praticamente qualquer pessoa já ouviu falar: jogadores ficam presos dentro de um MMORPG e morrer dentro dele significa morrer também na vida real. Curiosamente, acredito que essa falta de bagagem acabou sendo uma vantagem.
Entrei no game sem nostalgia, sem comparações com jogos antigos e sem qualquer apego aos personagens clássicos da franquia. Minha experiência foi a de alguém que simplesmente queria descobrir se aquele RPG de ação conseguiria se sustentar por conta própria.
Depois de dezenas de horas explorando Aincrad, posso dizer que encontrei um jogo competente, divertido em boa parte do tempo e que acerta principalmente no combate e na evolução do personagem. Ao mesmo tempo, ele também apresenta problemas que se repetem durante praticamente toda a campanha e impedem que a experiência alcance um nível muito maior.
Echoes of Aincrad não é um jogo ruim. Muito pelo contrário. Mas é justamente aquele tipo de título que faz você pensar, durante vários momentos: “Se alguns detalhes tivessem recebido mais atenção, ele poderia ter sido excelente.”
Sem mais enrolação, fica comigo nesta review de Echoes of Aincrad, o game chega no dia 10 de julho de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Caso prefira, segue abaixo a análise em vídeo:
Uma história que prende, mas não emociona como poderia
Logo nas primeiras horas fica claro que a Bandai Namco tentou contar a história sob uma perspectiva diferente.
Em vez de controlar Kirito durante toda a aventura, você cria seu próprio personagem e acompanha os acontecimentos do incidente de Aincrad pelos olhos de um jogador comum.

Mesmo chegando completamente “cru” ao universo de Sword Art Online, consegui acompanhar a narrativa sem dificuldades.
O jogo apresenta bem seu contexto e faz um bom trabalho ao explicar a gravidade da situação. Aos poucos, conhecemos novos personagens, visitamos diferentes regiões e entendemos como cada grupo tenta sobreviver dentro daquele mundo virtual.
A campanha consegue manter a curiosidade do jogador durante boa parte do tempo. Sempre existe aquele incentivo para concluir a próxima missão e descobrir quais desafios aparecerão pela frente. Ainda assim, terminei a aventura com a sensação de que a história poderia ter causado um impacto muito maior.
O principal motivo está justamente no protagonista.
Um protagonista que nunca deixa de ser um avatar
Criar o próprio personagem é algo que costuma funcionar muito bem em RPGs. Existe uma sensação de liberdade maior e, em teoria, fica mais fácil imaginar que aquele herói representa você dentro daquele universo.
Na prática, porém, o game não consegue aproveitar todo esse potencial.
Durante praticamente toda a campanha, nosso personagem permanece em silêncio. Ele não conversa naturalmente com os demais integrantes do grupo, não demonstra personalidade e raramente participa das cenas além de alguns gestos simples com a cabeça. Quando surgem escolhas de diálogo, normalmente elas se resumem a confirmar algo ou demonstrar dúvida, sem qualquer impacto relevante na narrativa.

Pode parecer um detalhe pequeno, mas senti falta de alguém que realmente conduzisse a história.
Enquanto diversos personagens possuem personalidade, opiniões e objetivos bem definidos, o protagonista acaba funcionando apenas como um observador dos acontecimentos. Isso fez com que eu nunca criasse um vínculo emocional com ele.
Não chega a prejudicar completamente a campanha, porque os acontecimentos continuam interessantes, mas diminui bastante o peso de algumas cenas importantes.
O combate é, sem dúvida, o grande destaque da experiência

Se existe um aspecto que realmente me fez continuar jogando mesmo quando algumas missões começaram a ficar repetitivas, foi o combate.
Echoes of Aincrad entrega uma jogabilidade extremamente dinâmica, rápida e bastante satisfatória.
Logo nas primeiras horas já é possível perceber que existe uma boa variedade de estilos de luta. Espadas longas, adagas, machados, montantes e outras categorias oferecem formas diferentes de enfrentar cada batalha. Cada arma possui habilidades próprias, tempos de ataque distintos e incentiva o jogador a experimentar novas combinações ao longo da campanha.

O sistema de evolução também me agradou bastante.
Conforme subimos de nível, podemos investir pontos em atributos como Vitalidade, Resistência, Força, Destreza, Inteligência e Mente. O interessante é que cada melhoria libera pequenos bônus adicionais, incentivando a criação de builds específicas em vez de simplesmente distribuir pontos de maneira aleatória.

Essa sensação de evolução constante faz diferença durante toda a aventura. A cada novo equipamento encontrado ou atributo melhorado, o combate ganha novas possibilidades, e isso ajuda bastante a manter o interesse nas primeiras dezenas de horas.
Escolher a build certa faz mais diferença do que parece
Uma das coisas que mais gostei foi perceber que o jogo recompensa quem realmente presta atenção na construção do personagem.
Depois de testar diferentes combinações, acabei priorizando companheiros com habilidades de cura e investi vários pontos em Mente para aumentar a quantidade de PE disponível durante os combates. Foi uma escolha que mudou completamente minha experiência.

As habilidades especiais são utilizadas praticamente o tempo inteiro e fazem enorme diferença contra inimigos mais resistentes. Sem uma boa quantidade de PE, várias batalhas acabam ficando muito mais difíceis do que deveriam. Outro detalhe importante é o uso do parry.
Durante boa parte da campanha utilizei escudos que recuperavam PE sempre que uma defesa perfeita era executada. Isso criava um ciclo muito interessante: eu defendia, recuperava recursos e imediatamente podia utilizar outra habilidade especial.

São pequenas decisões como essa que tornam o sistema de combate muito mais estratégico do que aparenta nas primeiras horas.
O Ranque Cardinal impede que a progressão fique desequilibrada
Outro sistema que merece elogios é o Ranque Cardinal Normalmente, em RPGs de ação, basta dedicar algum tempo ao farm para transformar uma arma comum em um equipamento absurdamente poderoso logo no início da campanha. Aqui isso não acontece.

Mesmo que você tenha materiais suficientes, o jogo limita a evolução dos equipamentos de acordo com o avanço da história e do seu nível dentro do ranque. Achei essa uma decisão bastante inteligente.
Além de incentivar o jogador a continuar realizando missões principais e secundárias, ela evita que o combate perca completamente o equilíbrio nas primeiras horas. Nunca tive a sensação de estar forte demais a ponto de eliminar qualquer inimigo com facilidade.
Ao contrário, mesmo jogando na dificuldade Normal, encontrei vários confrontos capazes de oferecer um bom nível de desafio. E isso acabou tornando cada melhoria conquistada muito mais significativa.

Um bom combate preso em um mundo aberto repetitivo
Infelizmente, foi justamente quando Echoes of Aincrad começou a abrir seu mundo que percebi seus maiores problemas.
Visualmente, explorar Aincrad é bastante agradável. As cidades possuem identidade própria, algumas paisagens chamam atenção e existe aquele sentimento clássico de RPG, em que cada nova região desperta a curiosidade para descobrir o que existe além da próxima montanha. O problema é que essa curiosidade dura pouco.

Depois de algumas horas, comecei a perceber que a estrutura das missões praticamente não mudava. Era comum aceitar uma tarefa, atravessar uma grande área do mapa, derrotar alguns inimigos ou coletar determinado material e voltar para entregar o objetivo.
Logo depois, outra missão repetia praticamente a mesma fórmula. Nas primeiras vezes isso funciona. Mais adiante, a sensação é de que o jogo começa a reciclar suas próprias ideias.

Em vários momentos eu me peguei pensando que estava jogando apenas para chegar ao próximo combate importante, porque o caminho até ele raramente conseguia ser tão interessante quanto deveria.
Os pontos de descanso salvam boa parte da exploração
Se existe um recurso que realmente melhorou minha experiência, foram os pontos de descanso espalhados pelo mapa.Eles funcionam como verdadeiros centros de apoio. Além de recuperar a vida e servir como ponto de renascimento, também permitem viajar rapidamente entre todas as áreas já descobertas.
Na prática, isso acaba sendo indispensável. Minha recomendação para qualquer jogador é simples: sempre que encontrar um ponto de descanso, ative-o imediatamente.

Pode parecer apenas mais um item colecionável do cenário, mas ele economiza muito tempo durante toda a campanha. Diversas vezes aceitei uma missão secundária e percebi que já existia um ponto de descanso próximo do objetivo. Bastava utilizar a viagem rápida, concluir a missão em poucos minutos e retornar para a cidade.
Sem esse sistema, acredito que a repetição das missões seria muito mais cansativa.
O level design desperdiça o tempo do jogador
Entre todos os problemas que encontrei durante a campanha, talvez esse tenha sido o que mais me incomodou.
Echoes of Aincrad cria diversos caminhos alternativos que parecem esconder equipamentos raros, segredos ou algum tipo de recompensa especial. Naturalmente, comecei a explorar esses desvios.

Só que, na maioria das vezes, eles não levavam a absolutamente nada. Perdi a conta de quantas vezes caminhei durante vários minutos esperando encontrar um item importante e, no final, havia apenas um penhasco, uma parede ou um inimigo comum parado em um canto do mapa.
Não existe recompensa. Não existe descoberta. Existe apenas a necessidade de voltar pelo mesmo caminho. Esse tipo de situação aconteceu tantas vezes que, perto da metade da campanha, comecei a ignorar completamente boa parte dos caminhos secundários.
E isso é uma pena. Explorar deveria ser uma das atividades mais prazerosas de um RPG. Aqui, em muitos momentos, ela se transforma apenas em perda de tempo.
Nem sempre vale a pena sair do caminho principal
Outro aspecto que reforça essa sensação é o sistema de recompensas. Em um RPG de ação, normalmente esperamos encontrar equipamentos melhores, armas raras ou itens capazes de mudar nossa build quando resolvemos explorar um caminho escondido.
O game raramente recompensa essa curiosidade. Na maior parte das vezes, os baús escondem materiais comuns ou equipamentos que rapidamente acabam sendo substituídos.
Pouquíssimas vezes senti aquela satisfação de pensar: “Ainda bem que resolvi explorar esse lugar.”. As únicas exceções realmente interessantes aparecem depois de derrotar alguns mini-chefes espalhados pelo mapa. Nessas situações, novos caminhos são desbloqueados e os baús costumam oferecer recompensas melhores.

Infelizmente, isso acontece com pouca frequência.
Pouca variedade de inimigos faz a aventura perder força
Outro problema que ficou evidente conforme as horas passaram foi a falta de variedade de inimigos. Durante boa parte da campanha enfrentei praticamente os mesmos lobos, javalis e criaturas espalhadas pelas diferentes regiões do mapa.

No início isso passa despercebido. Depois de várias horas, começa a cansar. O problema fica ainda mais evidente quando surgem alguns mini-chefes. Em diversos casos, eles não passam de versões maiores dos próprios inimigos comuns.
Recebem uma nova aparência, mais pontos de vida e um ou outro ataque adicional, mas continuam transmitindo a sensação de que você já enfrentou aquele mesmo adversário dezenas de vezes. Para um RPG tão focado em combate, senti falta de uma criatividade maior na construção do bestiário.

Fugir dos combates quase nunca funciona
Existe outro detalhe que acabou me incomodando bastante e que talvez passe despercebido por algumas pessoas. Em vários momentos eu simplesmente queria atravessar determinada região para chegar ao próximo objetivo da missão.
Sem lutar, só ir para o objetivo, pois estava cansando de enfrentar os mesmo inimigos. Só que o game praticamente não permite isso. Assim que um inimigo percebe sua presença, ele passa a persegui-lo por uma distância enorme.
Enquanto isso, seu personagem continua consumindo vigor apenas por correr. O resultado é previsível. Poucos segundos depois, a barra de estamina está praticamente vazia.
Portanto, você desacelera. Os inimigos alcançam seu personagem. E o combate se torna inevitável. Isso me obrigou inúmeras vezes a enfrentar exatamente os mesmos monstros apenas porque o jogo não oferecia uma maneira eficiente de evitá-los. Depois de algumas horas, essa decisão de design começou a desgastar bastante o ritmo da aventura.
As masmorras foram a parte que menos gostei
Confesso que, sempre que o jogo me dava liberdade para escolher outro caminho, eu evitava entrar nas masmorras. Não porque elas fossem difíceis. Mas porque raramente eram divertidas.
Visualmente, quase todas seguem a mesma identidade. Os corredores se parecem e os inimigos mudam muito pouco. E o mapa vai sendo revelado apenas conforme caminhamos.

Na teoria, isso deveria aumentar a sensação de exploração. Na prática, várias vezes passei mais tempo tentando descobrir por onde continuar do que realmente aproveitando o conteúdo daquela área. Quando a história obrigava a passar por uma dungeon, obviamente eu seguia em frente.
Mas nas missões secundárias, sempre que existia uma alternativa, preferia deixá-las de lado. Foi um dos poucos momentos da campanha em que senti que o jogo realmente quebrava o ritmo da experiência.

Chefes divertidos, mas pouco criativos
Apesar das críticas que já fiz nesta review de Echoes of Aincrad, as batalhas contra os chefes continuam entre os momentos mais divertidos da campanha. Elas exigem atenção, incentivam o uso das habilidades especiais e fazem bom uso das mecânicas de defesa e esquiva.
Ainda assim, senti falta de mais criatividade. Vários chefes possuem duas ou até três fases, mas essas mudanças raramente alteram a dinâmica da luta.
Na maioria dos casos, eles continuam utilizando praticamente os mesmos golpes. A principal diferença costuma ser a invocação de inimigos comuns para aumentar a dificuldade. As batalhas continuam divertidas graças ao excelente sistema de combate.
O Modo “Jogo da Morte” leva a proposta da franquia ao pé da letra
Um dos recursos mais interessantes do game é o Modo Jogo da Morte, que transforma a principal premissa da franquia em uma mecânica de gameplay.

Nesse modo opcional, qualquer morte significa o fim definitivo da campanha. O arquivo de salvamento é apagado permanentemente, obrigando o jogador a recomeçar toda a jornada. Para reforçar essa proposta, os desenvolvedores afirmam que o sistema impede a duplicação de saves, tornando cada decisão ainda mais importante.
O interessante é que esse modificador funciona de forma independente da dificuldade. Ele pode ser combinado com os modos História, Normal, Difícil ou Muito Difícil, permitindo que cada jogador escolha o nível de desafio que melhor combina com seu estilo de jogo.
É uma ideia que conversa diretamente com o universo de Sword Art Online. Afinal, viver sabendo que qualquer erro pode colocar dezenas de horas de progresso a perder aproxima a experiência do sentimento de tensão que marcou a obra original.
Um visual competente, mas que ainda precisa de polimento

Visualmente, Echoes of Aincrad me surpreendeu de forma positiva e, por alguns momentos, enquanto fechava o game para produzir esta review, eu parei pra admirar alguns cenários, algo que não fiz em Code Vein 2, por exemplo. Só pra citar um outro jogo com gráficos de anime.
As paisagens são bonitas, as cidades possuem bastante personalidade e alguns cenários conseguem transmitir muito bem a sensação de estar explorando um mundo vivo. A direção de arte faz um bom trabalho ao reproduzir o universo da franquia sem abrir mão de cenários agradáveis de explorar.

Não é um jogo que busca realismo, e nem precisava ser. Dentro da proposta artística escolhida pela Bandai Namco, considero que o resultado é bastante competente. Infelizmente, essa boa impressão acaba sendo prejudicada por alguns problemas técnicos.
Joguei toda a campanha no PlayStation 5, alternando entre os modos Qualidade e Desempenho. Independentemente da configuração escolhida, encontrei algumas quedas de taxa de quadros durante combates com muitos inimigos na tela.
Nada que torne o jogo injogável, mas o suficiente para chamar atenção.
Outro problema foi o pop-in, que apareceu com bastante frequência durante a exploração. Árvores, pedras, montanhas e até partes do cenário surgiam poucos metros à minha frente conforme eu avançava pelo mapa. Depois de algum tempo, isso deixa de ser um detalhe e passa a quebrar parte da imersão.

Como tive acesso a uma versão anterior ao lançamento, é possível que parte desses problemas seja corrigida por atualizações futuras. Ainda assim, eles fizeram parte da minha experiência e precisam ser considerados na análise.
Uma trilha sonora discreta, mas efeitos sonoros de qualidade
No departamento de áudio, o game entrega exatamente o que eu esperava. A trilha sonora acompanha bem o ritmo da aventura e combina com cada situação apresentada durante a campanha. Ela ajuda a construir a atmosfera dos combates e dos momentos de exploração, mas dificilmente será lembrada depois que você terminar o jogo.
Já os efeitos sonoros me agradaram muito mais. O impacto das armas é bem legal, as habilidades especiais possuem efeitos satisfatórios e os golpes combinados com os companions tornam as batalhas ainda mais empolgantes.
Pequenos detalhes que fazem diferença
Apesar das críticas que fiz ao longo desta review, Echoes of Aincrad também apresenta algumas decisões de design que melhoram bastante a qualidade de vida do jogador. Uma das que mais gostei foi a organização da cidade.
Em vez de obrigar o jogador a caminhar até cada NPC sempre que precisa utilizar algum serviço, basta abrir um menu rápido para acessar diretamente o ferreiro, os comerciantes, o baú ou o quarto do protagonista. É uma solução simples, mas extremamente eficiente.
Outro recurso que merece elogios são as viagens rápidas entre os pontos de descanso. Considerando o tamanho dos mapas e a quantidade de missões que exigem retornar para áreas já visitadas, esse sistema acaba economizando muito tempo durante a campanha.
São pequenas escolhas como essas que mostram que a equipe realmente se preocupou em tornar algumas tarefas do dia a dia menos cansativas.
Review de Echoes of Aincrad – Vale a Pena?
Concluo esta eeview de Echoes of Aincrad dizendo que ele é, sim, bastante divertido. Depois de passar dezenas de horas explorando o mundo do game, terminei com a sensação de que joguei um RPG que me divertiu mais do que imaginava, mas que também me fez enxergar diversas oportunidades desperdiçadas.
O combate é, sem dúvida, o grande destaque da experiência. Experimentar diferentes armas, montar builds, escolher os companions ideais para cada missão e enfrentar chefes desafiadores fez com que eu sempre tivesse vontade de continuar jogando.
Ao mesmo tempo, o jogo insiste em decisões de design que acabam prejudicando seu próprio ritmo. O mundo aberto raramente recompensa a exploração, a estrutura das missões se torna repetitiva com o passar das horas, existe pouca variedade de inimigos e as masmorras dificilmente conseguem quebrar essa sensação de repetição.
Mesmo chegando completamente de fora do universo de Sword Art Online, consegui aproveitar bastante essa aventura. A história consegue prender a atenção, embora pudesse desenvolver melhor seu protagonista. Os gráficos entregam cenários bonitos dentro da proposta artística do jogo e várias mecânicas mostram que existe uma base bastante sólida para a franquia evoluir nos próximos títulos.
Se você já é fã da franquia, provavelmente encontrará aqui uma experiência bastante divertida. Agora, se procura um RPG de ação capaz de disputar espaço com os grandes nomes do gênero, vale a pena controlar um pouco as expectativas.
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Divertido, mas...
Echoes of Aincrad entrega um combate divertido e gráficos agradáveis, tornando a jornada por Aincrad bastante envolvente. No entanto, o mundo aberto repetitivo e algumas decisões de design impedem que o jogo alcance todo o seu potencial. Ainda assim, é um RPG de ação competente que certamente agradará a maioria dos jogadores
As coisas boas
- Combate dinâmico e divertido
- Boa variedade de armas
- Gráficos agradáveis e belas paisagens
- História prende a atenção mesmo para quem não conhece a franquia
- Golpes com os parceiros são legais
Deu ruim
- Mundo aberto se torna repetitivo com o tempo
- Exploração raramente recompensa o jogador
- Pouca variedade de inimigos
- Masmorras pouco inspiradas e cansativas
- Problemas de desempenho, como pop-in e quedas de FPS no PS5
- Visuais
- História
- Jogabilidade
- Desempenho
- Som
