A FromSoftware é responsável por grandes títulos de sucesso como a série Dark Souls, Demon’s Souls, Sekiro, Bloodborne e Elden Ring que ainda será lançado no dia 25 de fevereiro de 2022. A PlayStation convidou alguns de seus desenvolvedores para mostrar a lista dos melhores chefes dos games da FromSoftware. Confira a lista abaixo:
Keano Raubun, Designer Narrativo, Nixxes Software
“O que começa como a típica provação de caçador contra fera, de repente se revela como algo verdadeiramente especial no meio do caminho. Ludwig tropeça no chão, ferido. Ao seu lado, ele encontra sua Moonlight Greatsword. A raiva abre caminho para a clareza, eliminando Ludwig, o Amaldiçoado. Armas que causam dano extra a bestas, não o fazem mais. A besta estridente é substituída por um homem monstruoso. Bem-vindo ao lar, Ludwig, a Lâmina Sagrada. O que se segue é uma das melhores músicas compostas para Bloodborne. Quando Ludwig começa a balançar sua lâmina, a luta se transforma em uma violenta valsa de sangue e luz das estrelas cósmicas. Cada ataque segue a ascensão e queda da música, dando à luta um ritmo de dança. O que começou como uma luta errática termina como um duelo elegante entre caçadores em um salão de baile encharcado de sangue. Ludwig é o resumo perfeito da experiência de Bloodborne, moldado na forma de um chefe; capturando a luta entre caçadores, feras e o Sangue Antigo.”
Coruja (pai) – Sekiro: Shadows Die Twice
Israel Rey, QA Analista, Bluepoint Games
“Na vida de Sekiro, quase todas as decisões monumentais foram feitas para ele pela Coruja. Doutrinação no Código de Ferro, tornando-se o retentor de Kuro, tudo isso em um esforço para seu caminho para a Herança do Dragão. Você volta ao momento em que tudo mudou na vida de Sekiro quando adulto, o início do fim do plano de Coruja. O confronto no Castelo Ashina é sobre permanecer leal a um amigo, mas essa luta é sobre um pai abandonando seu filho. Esta coruja está no auge e usará tudo ao seu alcance para impedir que você frustre seu plano de imortalidade. Há uma compressão antes e subsequente explosão de emoções assim que a luta começa. A raiva da traição, a dor do abandono, a alegria da vingança. O choque de lâminas expressa o que as palavras não podem. A velocidade, intensidade, peso emocional da luta se traduz perfeitamente no tema musical. Coruja (Pai) é um excelente exemplo do que a FromSoft faz de melhor, mistura narrativa e jogo funcional em um encontro inesquecível. Mal posso esperar para ver o que Elden Ring tem reservado.”
Joe Pettinati, Líder Narrativo, Naughty Dog
“Escolher uma luta de chefe do incrível catálogo da FromSoftware é um pouco angustiante. O Bloodstarved Beast sempre terá meu coração, mas eu tenho que dar adereços ao Guardian Ape de Sekiro: Shadows Die Twice como uma experiência que adoro recontar. Este não é o cavaleiro morto-vivo ou monstruosidade eldritch que você espera desses jogos. É um macaco grande que joga fezes em você. À primeira vista, ele se sente como um chefe de brincadeira. Mas a piada está no jogador depois que ele corta sua cabeça. A tela da vitória aparece, você começa a se afastar, e então… ele se levanta – uma espada em uma mão, sua cabeça decapitada na outra. A coisa que eu mais amo é como From animou um gorila bastante credível na primeira fase, depois inverte completamente o roteiro na fase dois, enquanto este torso de macaco desliza e se esgueira – parte cobra, parte dançarina de balé. De alguma forma, puxar uma centopéia gigante para fora de seu pescoço no final começa a esclarecer as coisas. Você estava lutando contra um inseto, vivendo dentro de um gorila, puxando-o como uma marionete. Nenhuma cena explica isso. Nenhuma nota rabiscada. Tudo é contado através de imagens impressionantes.”
Hidetaka Miyazaki, Presidente e Diretor, FromSoftware
“Se estamos falando de um chefe do qual estou ‘mais orgulhoso’ (para usar essas palavras específicas), provavelmente seria o Velho Monge de Demon’s Souls. A razão é que houve muita resistência contra esse design e o que estávamos tentando fazer com ele. Mas era algo que eu realmente queria fazer. Eu queria colocar esse conceito de chefe no jogo, tanto do ponto de vista do design visual quanto do ponto de vista da jogabilidade, incluindo o elemento multiplayer. Tanto da implementação quanto do fator de diversão, recebemos muitas críticas e ninguém acreditou nisso na época. Mas no final, conseguimos, e acho que se transformou em um chefe intrigante que os fãs apreciaram. Com Demon’s Souls, havia muitas mecânicas ao longo do desenvolvimento que eram difíceis de projetar. Por exemplo, os recursos online assíncronos eram complicados, mas acho que o Old Monk engloba essas tribulações e como avançamos e fizemos algo de que nos orgulhamos.”
Tom Clercx, Animador, Nixxes Software
“Quando a cinemática começou, Sif pulou de trás da lápide, pegou a espada gigante e se preparou para uma batalha intensa. Pouco antes de derrotá-lo, Sif começou a mancar um pouco. Seus ataques começaram a diminuir e eu comecei a me sentir triste com isso. Parecia que Sif estava disposta a lutar até o fim. Ao derrotar o lobo, recebi a Alma de Sif. Quando li a descrição me senti ainda pior, descobrindo que esse lobo já foi um companheiro leal, protegendo o túmulo de seu mestre. Depois disso, comecei a ler mais sobre a tradição do jogo, o que mudou a maneira como eu olhava para os chefes. Senti pena de muitos deles. Todos os chefes da série dão uma grande sensação de conquista, mas sua derrota faz você pensar ainda mais sobre eles, pois cada chefe tem sua própria história, principalmente triste.”
Dzan Wong, Senior QA Tester, Firesprite
“Descobrir que você precisa lutar com AMBOS ao mesmo tempo foi incrivelmente assustador e parecia impossível! Ornstein é rápido e eletrizante, constantemente atacando você sem descanso. Todo o tempo ouvindo o enorme corpo de Smough sacudir o chão enquanto ele pisa em você, ameaçando esmagá-lo como um inseto com seu martelo igualmente enorme. Eu tinha esperança de vencer quando finalmente venci apenas um deles, mas depois vi o inimigo restante se transformar em uma forma ainda mais forte! Explorar como cada um deles muda dependendo de qual eu venci primeiro foi um deleite extra para uma luta já ótima.”
Matthew Kemp, Game Designer, Firesprite
“Nada diz ‘Volte para Anor Londo’ como o primeiro salto e quebra de Knight Artorias – Sua jogada de abertura é suficiente para fazer até o mais ‘escolhido dos mortos-vivos’ rezar para que eles tenham resistência suficiente para rolar de volta para Firelink Santuário. Ao contrário dos contos contados do mais heróico e nobre dos Cavaleiros Reais, você é forçado a negociar os golpes e golpes desajeitados e animalescos de seu conjunto de movimentos brutalmente imprevisíveis. A luta dá os golpes mais fortes do departamento de arte, contando a história de uma era de ouro, caída no abismo: o coliseu decrépito e coberto de vegetação, a armadura de Artorias arranhada, suja e rasgada – seu braço principal quebrado e balançando frouxamente ao seu lado enquanto ele bate em suas grevas com sua mão mais fraca. Seja sua história de fundo de partir o coração ou a dificuldade impiedosa, Artorias me deixou chorando no meu Estus Flask – exatamente o castigo que eu merecia por ousar me aventurar no DLC.”
Randall Lowe, Produtor, Bluepoint Games
“Quando você entra na capela Lothric, a porta se fecha e a escuridão engole a sala. Para mim, um dos momentos mais memoráveis dos jogos se desenrolou diante dos meus olhos. A Dançarina, pendurada na escuridão, caindo e movendo-se sinuosamente para ficar diante do meu personagem. Eu ainda fico arrepiado pensando sobre aquela luta começando. A batalha é suave, mas a sensação é frenética às vezes, e a letalidade dessa criatura é clara desde o início. Foi a primeira luta de chefe que eu senti que era realmente uma dança entre duas forças tentando dominar uma à outra. Isso me lembrou muito da primeira vez que encontrei o Penetrator de Demon’s Souls, mas ainda mais refinado. Quando venci, foi a primeira vez que fiquei triste por ter terminado uma luta de chefe de Souls. Eu queria mais… mais estágios para a luta, mais fogo se espalhando pela arena, apenas mais. Com Elden Ring, estou ansioso pelo que vai despertar essa emoção novamente.”
Tucker Cole, Artista Técnico, Bend Studios
“Lutar contra o Nameless King é tanto uma luta quanto um espetáculo. O campo de batalha é formado por nuvens de tempestade, e o chefe desce até ele nas costas de um grande dragão. Enquanto montado, o rei ataca com aço e relâmpagos aqueles que lutam com seu companheiro cuspidor de fogo, mostrando uma elegância régia e majestade condizentes com seu título. Depois de despachar o dragão, o jogador deve enfrentar o Nameless King em um duelo adequado. O chefe comanda sua arma e os poderes da tempestade em igual medida; seu ataque é uma impressionante variedade de aço, vento e relâmpagos que podem facilmente dominar seu oponente. Talvez tão intimidante quanto seu ataque seja sua tendência de caminhar calmamente em direção ao jogador entre os ataques, demonstrando a paciência e a compostura de um guerreiro experiente. Derrotar esse formidável inimigo dá uma sensação comparável de maestria, junto com o orgulho de ter derrotado o chefe que estava no auge absoluto de Lothric.”
Ivanna Liitschwager, Artista, Santa Monica Studios
“Entrar em uma vasta torre de relógio abandonada com um único cadáver esperando por nós em uma cadeira, cercado pela luz do sol sendo lançada da janela ornamentada… eu sabia o que estava por vir. Mal sabia eu como essa seria a batalha de chefe mais difícil (e ainda mais bonita) que encontrei em todo o jogo. Lady Maria tem que ser minha chefe favorita em todos esses jogos por causa do quanto parecia uma dança, com Lady Maria me liderando. O ambiente é praticamente vazio, no entanto, as velas de igreja nas laterais e pétalas de flores brancas espalhadas no chão com uma linda janela da torre do relógio iluminando o ambiente era atmosférico e adequado para esse tipo de batalha de chefe. A música, linda, com o ritmo certo para fazer sua adrenalina subir. A maneira como ela simplesmente caminha em sua direção sem se importar com o mundo, sabendo que ela vai demolir você completamente, uma animação maravilhosa criada para o design de seu personagem. A transição entre cada uma de suas fases de luta parecia tão bem equilibrada e fluía tão bem uma na outra. A primeira fase é uma dança rítmica para seus ataques rápidos. A fase dois é um ritmo mais rápido com ataques de longo alcance, onde ela usa seu sangue como uma espécie de chicote. Fase três… ela está usando sangue E fogo que você deve evitar até errar um passo e morrer. Que experiência maravilhosa foi lutar com ela pela primeira vez.”
Anna Marsh, Diretora de Design, Firesprite
“É incomum ver mulheres mais velhas em jogos, principalmente como combatentes capazes, então eu era fã de Lady Butterfly antes mesmo da luta começar; uma artista marcial dura e super habilidosa, trazendo décadas de experiência para seu ex-aluno, uma luta que ela preferiria não ter, mas tem o dever de entregar. A luta é uma aula de mestre em combate corpo a corpo – o telegrafar, equilibrar, cancelar … tudo está completamente certo. Raramente posso dizer realmente que a sorte não desempenhou um papel na derrota de um chefe, mas a luta da Lady Butterfly é tão impecavelmente organizada e animada, o ritmo e o fluxo de ataques solicitando desvios, evasões e apenas as janelas certas de oportunidade de ataque, vencendo-a parecia uma habilidade 100% duramente conquistada. E tudo feito sem uma enorme forma demoníaca chamativa, apenas um humano de forma regular. Um dos meus chefes favoritos de todos os tempos.”
E pra você? Qual é o melhor chefe dos jogos da FromSoftware?
Elden Ring será lançado no dia 25 de fevereiro de 2022 para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC.
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