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    Home » EXCLUSIVO: Entrevistamos Alec Robbins, diretor de narrativa de High on Life 2
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    EXCLUSIVO: Entrevistamos Alec Robbins, diretor de narrativa de High on Life 2

    Ruancarlo SilvaRuancarlo Silvajaneiro 27, 20268 Mins Read
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    entrevista high on life 2
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    Tivemos a feliz oportunidade de entrevistar Alec Robbins, o diretor de narrativa do aguardado High on Life 2. A sequência da Squanch Games será lançada no dia 13 de fevereiro de 2026 no PC, PS5 e Xbox Series. E com direito a lançamento Day One no Xbox Game Pass.

    República DG – Para aqueles que não jogaram High On Life 1, eles podem ir direto para a sequência ou você recomendaria voltar ao primeiro jogo antes?

    Alec Robbins: Você pode absolutamente começar pela sequência — nós trabalhamos bastante para colocar os novos jogadores a par logo no início do jogo. Se você é fã do primeiro, há muitos retornos e conexões empolgantes, mas tudo é realmente novo.

    A narrativa é uma continuação direta ou mais uma história independente? Quanto tempo se passou desde os eventos do original?

    AC: A história parte do status quo em que terminamos o primeiro jogo, mas esta é uma nova trama. Alguns anos se passaram entre os dois, mas tudo o que você precisa saber é que você salvou a raça humana e agora é famoso por isso.

    O coração do jogo são definitivamente as armas. De onde vocês tiram inspiração para criar novos Gatlians?

    AC: Cada arma começa de alguns pontos diferentes: pensamos em novas ideias de jogabilidade (um arco e flecha? um rifle de batalha?) e também em atores de voz que gostaríamos de destacar como novos membros da equipe.

    Às vezes começamos com uma ideia engraçada e vemos se funciona na jogabilidade — foi assim com Travis & Jan, basicamente: não seria engraçado se tivéssemos uma dupla de pistolas empunhadas que também fossem um casal casado?

    Estou muito animado com as novas adições ao nosso elenco, como Ken Marino, Ralph Ineson, Gabourey Sidibe e Frankie Quinones. Todos são perfeitos e entregaram atuações incríveis. Para a sequência, realmente quisemos nos desafiar mais com as armas, e acho que superamos nossas próprias expectativas.

    O skate parece ser um dos grandes pilares de movimento e, por extensão, do combate. Como surgiu a ideia de implementá-lo na jogabilidade?

    AC: Foi algo que Erich, nosso Diretor de Design, realmente defendeu. Todos nós amamos os jogos Tony Hawk e a cultura do skate, e parecia se encaixar bem tematicamente, além de ser muito divertido se conseguíssemos implementar. Levou um tempo até chegarmos à ideia de substituir o botão de corrida, mas o skate foi divertido desde o momento em que foi implementado. Realmente pareceu uma mudança imediata no jogo. Uma vez que tivemos essa prova de conceito, todos apoiaram e conseguimos construir mais do jogo em torno disso.

    Joguei recentemente o DLC do primeiro jogo e aquelas corridas no deserto me lembraram de um certo ouriço azul. Podemos esperar referências divertidas a outras IPs nesta sequência?

    AC: Engraçado você dizer isso, porque em certo ponto do desenvolvimento havia sim uma referência direta a… bem, vou ficar quieto, já que podemos querer revisitar a ideia mais tarde. Mas sim, há várias pequenas coisas espalhadas que podem lembrar outros jogos!

    Nossa equipe tem muitas influências — pessoalmente, sinto que muitas vezes sigo os passos de Hideo Kojima e Toby Fox. Também me inspiro em outros desenvolvedores como Yeo (Fading Afternoon), Ville Kallio (Cruelty Squad), McPig (Pizza Tower), Sunset Visitor (1000xRESIST), Frictional (SOMA), Color Gray (Case of the Golden Idol), Kodaka/Uchikoshi (The Hundred Line), e muitos outros.

    As lutas contra chefes no primeiro jogo eram muito focadas em personalidade. Como vocês estão projetando os novos chefes para que sejam não apenas engraçados, mas também desafiadores mecanicamente?

    AC: Os chefes da sequência são ainda mais insanos — cada um deles é totalmente único e exigiu muito trabalho para acertarmos o design. Do ponto de vista narrativo, cada luta contra chefe é essencialmente o clímax de sua missão, então precisamos equilibrar bastante diálogo com a jogabilidade. Não pode ser muito distrativo, mas precisa ser satisfatório. E também queremos que seja engraçado sem se tornar repetitivo. Essas são algumas das partes mais difíceis de escrever, mas também algumas das minhas favoritas!

    Aqueles comerciais hilários que passavam nas telas da HQ vão voltar?

    AC: Com certeza. Temos uma nova leva de animações (e mais) para assistir desta vez. Trabalhamos com muitos animadores talentosos, tanto internos quanto externos.

    Qual foi a maior lição que você aprendeu desenvolvendo o primeiro jogo e que está aplicando na sequência?

    AC: Para mim, a maior mudança foi dar ao jogador suas novas armas mais cedo em cada missão, em vez de apenas após derrotar cada chefe, como acontecia frequentemente no primeiro jogo. Isso nos permitiu apresentar cada novo personagem de forma mais natural e imersiva — tanto em personalidade quanto em jogabilidade. As primeiras missões especialmente são tanto sobre suas novas armas quanto sobre os chefes que você está caçando.

    High On Life 2 chegará no Day One ao Xbox Game Pass. Como lançar no serviço imediatamente beneficia o estúdio?

    AC: Coloca o jogo nas mãos de mais jogadores, e é isso que queremos. Fizemos este jogo para ser jogado!

    Muitos de nossos leitores compraram o PS5 Pro. O jogo terá melhorias para essa plataforma

    AC: Algumas sim — planejamos aumentar a resolução de 1080p para 1440p. Também daremos a opção de rodar PSSR em vez do TSR nativo da Unreal. Dada a enorme resposta no PlayStation em 2025, no geral planejamos dar mais suporte “divertido” em futuras atualizações de conteúdo para todo o console (base), além do que o PS5 Pro pode oferecer. Fiquem atentos.

    Veremos facções rivais além do cartel G3? E podemos esperar que essas facções interajam entre si de forma orgânica?

    AC: O cartel G3 está basicamente acabado neste ponto da linha do tempo, mas todos os seus capangas encontraram novos trabalhos em outros lugares. Uma das grandes novas facções inimigas são os Good Guys, uma empresa militar privada contratada pela Rhea Pharmaceuticals para fazer o trabalho sujo. Mas você também enfrentará caçadores de recompensas rivais e muito mais — e sim, às vezes eles lutarão entre si. Pode haver até uma área secreta totalmente focada nisso, na verdade…

    O design de som foi uma parte enorme do primeiro jogo. O que mudou na direção musical da sequência?

    AC: Continuamos trabalhando com Tobacco na trilha sonora — realmente não consigo imaginar o jogo sem a música dele. Pessoalmente, fiquei impressionado com como elevamos nossos momentos mais cinematográficos. Há muitas viradas intensas na história com um design de som imersivo. Também tivemos mais membros da equipe contribuindo com músicas em diferentes partes do jogo, como dois de nossos produtores, Matty Studivan e Ash Hegedus, que também são músicos!

    No primeiro jogo, os jogadores podiam matar certos NPCs apenas por diversão, e as armas comentavam sobre isso. As escolhas morais (ou imorais) vão afetar significativamente o final desta vez, ou continuará sendo uma rota única?

    AC: Estamos (o jogo) acompanhando o que você faz, sempre que for engraçado. O final definitivamente reconhece como você jogou de uma forma grande e divertida. Temos vários momentos da história que permitem abordagens bem diferentes, o que foi um pouco ambicioso para uma equipe tão pequena. O Mistério de Assassinato, em particular, foi insano, mas há muito mais além disso.

    O primeiro jogo provou que ainda há muito espaço para humor afiado e original na indústria. O que você espera que seja a “marca registrada” que os fãs lembrarão desta sequência daqui a dez anos?

    AC: Enquanto os jogadores puderem sentir o quanto nos divertimos fazendo esses jogos, estou feliz. Estamos realmente fazendo o que queremos aqui, e espero que isso transpareça. Acho que essa energia é contagiante, e quero ver mais jogos de grande orçamento arregaçando as mangas e se divertindo um pouco.

    Sabemos que vocês adoram esconder segredos bizarros. Há algum segredo ou easter egg em High On Life 2 que você teme que ninguém nunca encontre — ou pior, que alguém realmente encontre?

    AC: Meu Deus, há pelo menos um realmente insano que um dos nossos designers escondeu. Tenho certeza de que as pessoas vão encontrá-lo rapidamente, mas mesmo sabendo onde está eu AINDA preciso de ajuda para lembrar exatamente como chegar lá. Não vou dizer mais nada.

    Por fim, se você pudesse dar apenas um conselho aos jogadores antes de apertarem “Start” em High On Life 2, qual seria?

    AC: Compre o jogo mais duas vezes. E depois compre uma cópia para seus amigos. Quanto mais cópias de High On Life 2 você tiver, mais feliz você será.


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