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    Home » Preview: Silent Hill Townfall
    Especiais

    Preview: Silent Hill Townfall

    André CustódioAndré Custódiojunho 9, 20267 Mins Read
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    silent hill townfall
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    Não é errado ou precipitado dizer que Silent Hill vive seu melhor momento da história. Depois do remake de Silent Hill 2 e Silent Hill f chegarem dentro de um curto intervalo de tempo, estamos na iminência de mais um grande título dessa série: Silent Hill Townfall.

    Confirmado tem uns anos, o game surgiu diante de uma certa desconfiança: não se passa em Silent Hill, é em primeira pessoa, tem algumas mudanças substanciais no gameplay… São fatores que, sendo um pouco mais chato, poderiam causar certos problemas em um fandom tão viciado como o dessa saga de terror. Mas fique tranquilo: não precisa ficar com pés atrás.

    Durante o Summer Game Fest, tivemos uma experiência hands-off de Silent Hill Townfall que durou cerca de 30 minutos. Foram momentos realmente impressionantes, e a Screen Burn, estúdio do clássico moderno cult Observation, provou que sabe muito bem onde tá se metendo. O novo game da franquia da Konami tá simplesmente absurdo.

    Atmosfera, mecânicas de jogabilidade, informações de progressão, tensão, monstros… Tudo parece estar exatamente no canto certo. Descobrimos coisas novas, revisitamos algumas que já sabíamos e, acima de tudo, nos sentimos hipnotizados por tudo que tá acontecendo em St. Amelia, independente de haver respostas ou não.

    Novos e velhos amigos

    O primeiro passo em St. Amelia já acaba com todas as desconfianças. Durante o hands-off, vimos alguns momentos de exploração na cidade, onde o protagonista Simon Ordell vê mensagens estranhas espalhadas pela cidade indicando que fez algo de errado.

    Guiado por um televisor portátil, ele consegue sintonizar sinais espalhados pela região pra escutar diálogos misteriosos e importantes, ver cenas estáticas e identificar pontos de interesse que indicam o caminho a seguir ou a existência de algo relevante. Em certo momento, por exemplo, um evento no CRTV mostra uma casa, e seu objetivo e passear pelas ruas vazias de St. Amelia em busca dela.

    A atmosfera da cidade, aliás, é absurda. Sons estranhos, muita névoa, objetos voando pra lá e pra cá, efeitos de partícula… o contraste da área é incrível, pois apesar de não haver sinais de destruição, existem claros indícios de não apenas que as coisas estão muito erradas, como também de que você tá sempre sendo observado.

    Em Silent Hill Townfall, toda St. Amelia pode ser observada por um mapa, onde é possível dar zoom de forma dinâmica, ler as legendas de forma bastante nítida, planejar seus próximos passos com cuidado e, obviamente, não se perder. E aqui a surpresa foi grande: apesar do game ser mais narrativo e cinematográfico, a dimensão do mapa é muito grande.

    A progressão também traz referências à franquia. Há muitos momentos de backtracking, pois nem todas as áreas estão abertas logo de cara e acabam exigindo um item específico pra serem destravadas, como chaves e senhas. Simon descobre isso logo na primeira casa que vai, e precisa sair logo em seguida pra encontrar soluções pros seus problemas.

    Os visuais interiores também são absurdos. A cidade tá lindíssima, mas dentro da casa há uma quantidade gigantesca de detalhes, guiados por uma perspectiva de câmera fotorrealista que deixa tudo ainda mais imersivo. E talvez essa seja a palavra que melhor caracteriza Silent Hill Townfall: a imersão. Simplesmente não tenho palavras pra isso.

    A DEMO também permitiu que conheçamos um dos vários puzzles do jogo. Segundo a Screen Burn, esse quebra-cabeças é inicial e fácil em comparação com os outros, e se baseia em um mecanismo de eletricidade dos anos 1980 e 1990, época que teria inspirado muito o cenário do jogo. Ele está dentro de um alçapão embaixo da escada, e pra ser encontrado precisa primeiro que Simon tenha a lanterna em mãos.

    Fora isso, a residência esconde vários itens de interesse, como bandagens, colecionáveis e documentos. Eles contam um pouco mais sobre os eventos que assombraram St. Amelia e são guiados por pensamentos interiores do protagonista, que aparecem na tela com uma fonte diferente e apontam reflexões feitas por ele, destacando os vários sentimentos gerados pelo medo e pelo desconhecimento. Elemento de lore e de progressão, aliás.

    Hora da ação

    Silent Hill Townfall também inclui diversos momentos de combate. Não entendemos ainda o que são os monstros ou porque eles existem, mas já sabemos que eles estão por lá. Segundo a Screen Burn, a movimentação deles por St. Amelia é totalmente dinâmica e imprevisível, exigindo que Simon tome decisões corretas pra minimizar os danos.

    O primeiro monstro que vimos, por exemplo, estava em um beco e variava seus passos, às vezes andando devagar e outras dando uma espécie de sprint. Fora isso, não há como cronometrar quanto tempo ele fica em um certo canto, e pra isso você precisa de duas coisas: distrações e muita coragem.

    O mapa possui objetos que podem ser arremessados pra distrair os monstros e levá-los pra outros cantos. Além disso, eles escutam seus passos e percebem que você está perto. Todo cuidado é pouco, principalmente se você não tiver alguma arma em mãos, como o tradicional bastão de madeira.

    Em Silent Hill Townfall, Simon pode bloquear e atacar, mas tendo em mente que essas ações não estão disponíveis de forma infinita. É preciso cadenciar seu vigor e saber a hora de recuar ou de parar; caso isso não aconteça, os ataques dos monstros serão simplesmente implacáveis e podem te levar à morte… ou não.

    Uma das novidades do game é a segunda chance. Morrer pela primeira vez não é definitivo; um dispositivo médico no braço de Simon permite que ele reviva com uma pequena quantidade de vida, mas ainda não está claro porque isso acontece ou qual a importância disso na mitologia de Townfall.

    O combate, aliás, pareceu bem consistente, mas também um pouco injusto. Os monstros claramente tinham uma vantagem de velocidade e aparentemente não sofriam perda de estabilidade, mas vale reforçar que isso ocorreu pra que pudéssemos ver a animação da segunda vida.

    Pense bem em seus próximos passos

    Outra novidade em Silent Hill Townfall diz respeito ao uso do televisor portátil. Uma das frequências do CRTV não apenas aponta a direção onde o monstro tá, como também mostra sua posição exata por meio de uma silhueta estática.

    O dispositivo consegue “ver” por trás das paredes e impede que haja surpresas ruins. Assim, isso indica até mesmo pontos de interesse, já que casualmente os monstros estão relacionados a algum lugar com recompensas e à própria campanha, indicando qual caminho seguir pra ver os próximos eventos de história.

    Silent Hill Townfall também tem uma mecânica de espiar aprimorada. Usando os analógicos, Simon consegue observar por cantos de paredes sem entregar sua posição, vendo tanto horizontamente quanto verticalmente (nesse segundo caso, pra cima e pra baixo).

    Essa mecânica também se estende a outros momentos de exploração. Abrir gavetas e armários, por exemplo, ativa essa animação, e você pode fazer uma varredura mais detalhada enquanto procura itens que te interessem.

    Silent Hill Townfall promete muito

    Facilmente Silent Hill Townfall foi uma das melhores experiências deste Summer Game Fest. A apresentação da Screen Burn foi impecável, e as novidades que descobrimos apenas contribuíram pras boas impressões que o jogo já tinha deixado.

    Visuais fotorrealistas, atmosfera muito condizente à franquia Silent Hill, mecânicas de exploração surpreendentes, história bastante intrigante, sistema de som de altíssima qualidade e monstros bem feitos; temos aqui a fórmula pra um survival horror de sucesso.

    Sabemos pouco sobre Silent Hill Townfall, mas o suficiente pra hypar. E apesar das críticas e das controvérsias, especialmente as que envolvem a nova localidade e a mudança de perspectivas, a única coisa que ficou ao fim da experiência é de que Silent Hill pode ir muito mais além. Queremos mais.

    Silent Hill Townfall Summer Game Fest
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